Feral Blue — Девблог #2

Май 17, 2018  |  Blood & Gold, Feral Blue  |  5 Comments

Всем привет,

Сегодня мы продолжаем описывать главные элементы геймплея Feral Blue. Итак:

Абордаж

Нам, если честно, понравилось, каким вышел абордаж в «Blood & Gold: Caribbean!». Постараемся сделать в Feral Blue что-то похожее: умеренная сложность в фехтовании (удар такой, удар другой, парирование так или эдак) плюс возможность немного пострелять и словить пулю самому (для большего адреналина). Скорее всего, тактика на абордаже будет разной на разных кораблях (и с разными командами), это может быть и просто рубилово стенка на стенку, а может кто-то запрется в трюме, построится там в фалангу и будет пытаться перетыкать вас копьями (напомним, что порох в дефиците).

fb2_1

Экономическая система

Основные производительные силы этого мира сосредоточены на островах — каждый пригодный клочок земли либо отправляют под пашню, либо засаживают лесом. Древесина — новая нефть, без дерева не будет кораблей и цивилизация погибнет.

Остров достался не всем, но земли можно прикупить — например, у жителей Анд. Поэтому некоторые племена выращивают лес, свиней, рабов, пшеницу и другие полезные ресурсы на плавающих базах.

Наконец, есть и плавучие города, которые стали основными центрами торговли в новом мире.

Торговля идет за воду. Если дерево — это нефть, то вода — золото этого мира.

fb2_2

Политика

Каждая крупная фракция преследует свои цели. Игрок может сколотить собственную «фракцию», если у него пойдут дела хорошо — или построить карьеру, записавшись в одну из больших группировок. Тут мы снова используем опыт Blood & Gold и отчасти Mount & Blade.

Таково наше краткое видение проекта. Производство игры дело непредсказуемое и в любой момент «что-то может пойти не так». Но все-таки собрав приличную коллекцию ошибок с Blood & Gold, мы надеемся, что второй заход на военно-морскую тему пройдет изящней.

Эадор. Империя — Больше баланса

Май 15, 2018  |  Eador, Эадор  |  9 Comments

Всем привет,

Мы очень признательны всем, кто поделился с нами своими идеями по поводу баланса юнитов. Мы признаем, что баланс нельзя назвать идеальным и ему нужна доработка — с другой стороны, поиски имба-комбинации могут сами по себе быть отдельной игрой. А есть еще и третья сторона — что слишком мощное в одних руках может стать просто бесполезным в других. Спор в обсуждении, о том, какой герой слишком легкий (Страж или Воин) — это как раз хороший пример.

Кстати, до этого в других темах также ругали легата (много высокоранговых юнитов = слишком легко) и разведчика (слишком мощная дальняя атака) и даже колдунью (чересчур много заклинаний). Похоже, с героями все-таки баланс кое-какой получилось достичь (или вам слишком легко играть и нам надо просто делать стражу помощнее).

prepareyourbalance

Что мы планируем делать дальше по мотивам ваших комментариев:

— Немножко доработаем Стража — наверное, уберем у него способность «Неутомимость».
— Что-то сделаем с лучником — пока не знаем, что именно, но мы согласны: сейчас это один из наименее полезных юнитов.
— Поднимем немного арбалетчика, а то он сейчас дорогой и немного бестолковый.
— Переделаем гильдию наемников, чтобы огненный гигант не был таким доступным.

Дальше немного комментариев на комментарии:

— Воин-черепаха у людоящеров и должен быть мощным — его никак иначе не получить, кроме как прокачкой юнита, нанять нельзя, особых бонусов за союз с ящерами нет, так что преимущества законные.

— Флагеллянт проигрывает варвару по всем статьям, если сравнивать грубую силу. А так как нейтрал и как средство борьбы с магами он на своем месте.

— Важные мысли от юзера NQ — что не так мощны юниты, как прокаченные юниты. Тут очень тонкий лед: можно поломать всю систему, которая сейчас если и не идеальна, то хотя бы работает. Интересно ли будет заниматься прокачкой юнитов, если преимущества будут слишком слабыми?

Вообще мы думаем, что надо кое-что подправить в самой системе доступа незамковых воинов. Может быть, это поменяет все акценты. И кстати, не забывайте об «обычных» игроках — есть ведь люди, которым игра кажется невероятно сложной. Так что взять и понизить, например, инженера — это сделать для них непроходимой сюжетную кампанию.

Спасибо всем за высказанные мысли, посмотрим, что можно будет сделать.

Feral Blue — Девблог #1

Май 10, 2018  |  Blood & Gold, Feral Blue  |  No Comments

Всем привет,

Сегодня мы выкладываем первый дневник разработки Feral Blue — первому нашему проекту на Unreal Engine 4.

Начнем мы с обзора будущей игры — что это вообще будет такое. Ниже мы опишем основные элементы игры, но только очень коротко, чтобы не превращать все дизайн-документ. В комментариях можно задавать вопросы, мы на каждый дадим ответ.

Сеттинг / Игровой мир

Планета Земля стала водным миром, практически как в том самом фильме «Водный мир» из 90-х (кстати, советуем посмотреть, там очень классный Дэннис Хоппер в роли злодея). Игры и кино нас приучили, что апокалипсис, будь он климатический, ядерный или зомби-пандемийный, случается или прямо сейчас, или в будущем. Что, вообще говоря, странно: пост-апокалипсис был привычным делом для людей прошлого. Например, почитайте о Катастрофе Бронзового века — это же практически Fallout, только в эпоху фараонов.

feralblue_2

Но мы решили так далеко в прошлое не уходить и назначить катастрофу на эпоху Людовика XIV и англо-голландских войн: в этот момент и случился Второй Потоп. Версаль и Лондон оказались на дне морском, но достижения военно-морской техники семнадцатого века позволили спасти небольшую часть европейского населения. Горные системы, такие как Гималаи, Альпы или Тибет, избавили тамошних обитателей от необходимости вечного плавания — но зато поставили горцев в положение вечной войны с менее счастливыми народами.

Корабль

Игрок стартует на корабле в роли капитана. Срежем путь и поясним на примерах: это примерно как Fallout Shelter с кастовым обществом и легким влиянием Crusader Kings.

У вас есть дворяне-моряки, которые дерутся в морском бою, отвечают за орудийные системы и вообще выполняют роль рыцарства. Они не любят грязной работы и плохих условий, при плохом обращении они начнут затевать бунт.

Есть плебеи — которые драют палубу, готовят пищу на камбузе, ремонтируют обшивку и выполняют все другие хозяйственные работы. Воевать не умеют вовсе. Их, кстати, легко можно продать в рабство.

feralblue_3

И есть промежуточное звено — назовем их «кадеты». Они могут быть направлены на мытье туалетов, но и махать саблей в абордаже, если что, тоже готовы.

Распределяя свой запас ресуров между тремя кастами команды, капитан попробует построить гармоничное общество. Или команда однажды его убьёт — и тогда игру можно будет продолжить за Нового Капитана (с уже другим набором талантов).

Корабль можно будет улучшать по мере возможностей корпуса. Например, движителем могут быть как паруса, так и весла, или даже паровая машина. Правда, гребцов надо кормить и поить, паровой движок требует топлива, а паруса в штиль бесполезны — решения, решения…

Морской бой

Тут довольно просто — мы попробуем добавить реалистичности в ту систему сражений, что была в Assassin’s Creed 4: Black Flag. Во-первых, попробуем обойтись без этой дикой скорости передвижения. Во-вторых, цена каждого залпа (и каждого попадания) возрастет. В-третьих, никаких старых добрых эксплойтов «стреляй картечью, уворачивайся, потом бери на абордаж пустой корабль».

sea_battle

Сеттинг диктует свои правила — порох (как известно, это уголь+селитра+сера) будет дефицитом, поэтому в некоторых случаях будет дешевле перейти на классику войны, катапульты и баллисты.

Основной момент для нас тут — как сделать прицеливание интересным. В Blood & Gold оно было слишком очевидным и требовало от игрока только встать борт-в-борт с противником. В новой игре мы хотим более сложной системы, чтобы удачное попадание было нечастым событием и дарило эмоции поярче.

Мы продолжим рассказ об абордаже, экономической системе и политической части в игре на следующей неделе!

Эадор. Империя — Баланс и присутствие юнитов

Май 7, 2018  |  Eador, Эадор  |  17 Comments

Всем привет,

У нас есть небольшие новости по «Эадору». Точнее, даже по двум «Эадорам» сразу — бесплатные выходные показали, что интерес к «Владыкам миров» до сих пор не угас.

Поэтому на этой неделе мы займемся сперва отладкой серверов для мультиплеера «Владык миров» — это не должно занять много времени, но все-таки людей у нас мало, а проектов много. А дальше уже вернемся к «Империи», продолжим войну с Access Violation (она же «ошибка Imperium.dll») и интеграцией новой механики медалей.

two_questions

Также у нас есть пара вопросов:

— Каких юнитов вы считаете «имбовыми»? Может быть, огненного великана или гидру, или омраченного древня? Такой юнит, который или делает ненужной всю остальную армию, если он у вас в отряде, или бесит своими несправедливыми параметрами, если он враг.

— Каких юнитов вы никогда не встречали в игре в принципе, хотя знаете, что они есть? Например, встречали ли вы особые формы драконов: штормового или омраченного? А ледяных магов? Кристальных големов? Может, вы и вовсе не знали, что такие юниты бывают?

Делитесь своими мыслями в комментариях, у нас есть пара идей с тем, как немного улучшить работу с войсками в игре.

Feral Blue — Анонс

Апрель 26, 2018  |  Feral Blue, Snowbird  |  10 Comments

Всем привет!

Сегодня мы рады анонсировать наш новый проект, находящийся в активной разработке. Эта игра называется Feral Blue.

Тема парусных кораблей нас всегда волновала. В принципе, нас только три темы и волнуют в играх: как сделать своих «Героев Меча и Магии 3″, как сделать свои «Pirates!» и как доделать «Всеслава Чародея». Самостоятельно написанные движки в случае удачи позволяют творить чудеса, но у нас, видимо, были неудачные случаи. Как хорошо, что теперь игру на Unreal Engine 4 себе может позволить инди-команда из двух человек (мы помним, когда на UE игры выпускали только богачи).

Парусник — это всегда свобода. В дредноуте первой мировой и в «Титанике» нет этого чувства соленых брызг в лицо. Это основное ощущение, которое мы хотим передать в Feral Blue — свобода и море. Помимо этого, мы постарались добавить в проект ту концепцию, которой мы занимались в играх последние годы: переход от управление отрядом к управлению поселением, а затем к управлению империей. Мы хотим, чтобы игрок не просто качал условную «ловкость», но повышал свой уровень ответственности. И при этом, если его все достанет, он может выйти из своего кабинета, собрать ветеранов и на фрегате уйти в море, резать мальтийцев в абордаже. Да, кажется, у нас будет первая игра, где мальтийцы будут среди основных фракций. Основных и довольно гнусных.

feralblue_1

Мы долго перебирали, на что будет похож наш проект. Долгое время мы смотрели на FTL — но поняли, что это не то (кстати, если хотите FTL про парусники — купите Abandon Ship). Мы, конечно, много идей взяли из своей же Blood & Gold: Caribbean!. Русская классика «Корсары» (Sea Dogs) — наш текущий ориентир по морским сражениям (примечание программиста: спорно, спорно).

В плане сеттинга мы ориентируемся на «Водный мир» (Waterworld, 1995) и «Хозяин морей (Master & Commander, 2003) — море, корабли, иногда очень странные корабли, морские бои в тумане. Плюс на нас очень сильно повлиял «Сквозь снег» (Snowpiercer, 2013), с его идеей запертого внутри поезда государства.

Feral Blue получается типичным случаем игры, в которую мы бы сами хотели поиграть. Но надеемся, что такой проект будет интересен не только нам самим, а понравится и вам. Пока же игру можно добавить в свой список желаемого на Steam.

Важность обзоров

Апрель 25, 2018  |  Eador, Эадор  |  9 Comments

Всем привет!

Кажется, нам удалось перевести вселенную «Эадора» на новый уровень — «Владыки миров» перевалили за миллион копий. Правда, как раньше это называли издатели, «отгруженных» копий (что не равно «проданным»), но все равно приятно. Мы даже сделали скриншот — «Эадор четвертая по числу игроков игра после PUBG, Dota 2 и CS:GO». Кстати, нет ничего зазорного в Steam-карточках.

fame

Но мы хотели поговорить о другом. Мы видим, как пользователи наигрывают в «Эадор» по 500 часов и затем оставляют негативный обзор. Кажется, мы достаточно открыто говорим о достоинствах и недостатках игры. Мы даже напрямую обращаемся к игроку с предупреждением внутри самой игры. Что движет игроками, которые проводят в игре сотни часов, а затем говорят, что не советуют ее? Игрок не может не знать, что негативным ревью он наносит игре вред. Плохо оцененная игра не привлекает новых покупателей, ее никто не будет поддерживать, она просто будет заброшена. Таким образом, человек сознательно не хочет помочь игру сделать лучше (это ведь можно сделать через коммуникацию с разработчиком, да?), но ему хочется просто нанести ущерб.

forkids

Понятно, если игра не запустилась, деньги потрачены, надо предупредить других игроков. Или провели в игре три часа, она полный отстой — надо предупредить других игроков. Но спустя полтысячи наигранных часов?

Мы не жалуемся, но нам интересно — вы, как участники коммьюнити, что думаете о негативных и позитивных обзорах? И что вы думаете о ситуации, описанной нами выше?

Эадор — Отмечаем 5 лет

Апрель 19, 2018  |  Eador, Эадор  |  3 Comments

Всем привет,

Сегодня особенный день. Ровно пять лет назад вышла первая игра студии Snowbird Games — «Эадор. Владыки Миров». Не всё тогда прошло гладко, конечно, да и сейчас остаются проблемы, но мы всё равно очень гордимся тем, что у нас получилось в составе очень небольшой команды.

Само собой, такой юбилей нужно отметить как-нибудь по-особенному. Поэтому начиная с сегодняшнего дня и до воскресенья, игра будет абсолютно бесплатной и вашей навсегда, если вы просто успеете вовремя нажать на кнопку «Установить игру» на странице Эадора в Steam. Если у вас есть друзья, которые склонны к жанру пошаговых стратегий, нам кажется, это отличный повод привлечь их в нашу уютную компанию. Возможно, рекомендацию стоит снабдить и предупреждением — Эадор известен своей способностью затягивать на многие и многие часы. За пять лет мы успели отсмотреть тысячи профилей игроков, и, честно говоря, ваши счетчики одновременно поражают и немного ужасают.

MOBW_5years_img_rus

Немного вводной информации для новых игроков. Когда вы запустите «Владык», слева от меню вы увидите баннер  — это последняя игра в серии, «Эадор. Империя», которая сейчас продается со скидкой 50%. В чем разница между двумя играми?

Если совсем коротко, у «Владык Миров» есть огромная, нелинейная и «песочная» кампания, которая займет вас на несколько месяцев вперед.

Мы попробовали поэкспериментировать с этим в «Империи», для которой мы создали вручную пять кампаний, а также добавили новых героев, новых юнитов, изменили некоторое старые механики и добавили новые. Большая часть кода была переписана, так что игра стала гораздо стабильней. И там, и там у вас есть возможность играть на кастомных осколках (картах) с разными настройками — как вам захочется. Поэтому если вам понравятся «Владыки Миров», мы не видим причин не опробовать «Империю». Просто наше, почти непредвзятое, мнение.

Спасибо, что остаетесь с нами!

Эадор. Империя — Исправления и медали

Апрель 5, 2018  |  Eador, Эадор  |  6 Comments

Всем привет,

Сегодня мы хотели бы рассказать о своих планах на ближайшее время.

Во-первых, исправление багов. Наверное, начинать надо с чего-то более интересного, но мы боимся, что если в начале предложения не будет стоть «исправления ошибок», нас многие не поймут. Вообще мы правим баги постоянно, просто в фоновом режиме, но на всякий случай напишем отдельно — мы работаем с вашими письмами и постами на форуме, принимаем меры.

medals

Во-вторых, медали. Хитрая тема эти медали. С одной стороны, они очень важны в начале партии, когда каждый юнит на вес золота. С другой стороны, в начале партии этого золота так мало, что платить лишние 8 монет за прибавку к защите на единичку может быть совсем невыгодно.

Есть еще третья сторона — одинаковые медали. Все-таки, каждая медаль занимает один слот, возможно, надо сделать что-то вроде орденов со степенями. «Железный орёл, стрелка с бриллиантами и бантом» — тут можно поиграться даже с сетовой механикой. Наша основная идея в боевой системе «Эадора» — юнит первого ранга должен быть полезен всегда, даже в конце игры. Если у вас есть свои идеи по механике медалей, пишите в комментах.

P.S. Кстати, мы немного поправили код, и ошибка Access Violation должна встречаться гораздо реже. На некоторых системах она может остаться — если вы из этих людей, то шлите нам скриншоты с адресом ошибки, будем смотреть.

Эадор. Империя — Список изменений (22 марта)

Март 22, 2018  |  Eador, Эадор  |  1 Comment

Всем привет,

Новый патч для «Империи» вышел из беты и доступен для загрузки. Обновление включает в себя новую фичу с «терраформингом» провинций (подробнее в нашем прошлом посте) и множество исправлений.

2731

Список изменений 2.73.1:

Новое:

— В игру добавлены божественные ритуалы, позволяющие превращать пустыни и мёртвые земли в полноценные провинции:

«Затхлые воды» (Храм Моргейн, 2 уровень) — превращает пустыню в болото.
«Сила жизни» (Храм Сильваны, 3 уровень) — превращает мёртвые земли в лес.
«Кости земли» (Храм Горбардина, 3 уровень) — превращает мёртвые земли в холмы.
«Зелёное море» (Храм Картаха, 4 уровень) — превращает пустыни и мёртвые земли в равнины.

— Количество опыта, получаемого героями за задания, увеличено и масштабируется в зависимости от уровня героя, редкости и ценности искомого предмета либо свитка, или количества уничтожаемых юнитов и их стоимости в опыте.

Исправлено:

— Исправлена ошибка, при которой после сдачи задания кристалла нельзя было взять новое.
— Исправлена ошибка при повторном использовании заклинания «Ментальный раб» Суккубом.
— Исправлена ошибка, при которой вражеский воин, порабощенный заклинанием «Слово власти», после боя оставался в армии героя.
— Исправлена ошибка в работе способности героя «Снижение износа предметов».
— Исправлена ошибка, при которой в статистике не учитывалась способность стража Охотники «Уменьшение платы гарнизону».
— Исправлена ошибка, при которой в экране описания воинов не учитывалась способность их героя-командира «Снижение содержания войск».
— Исправлена ошибка переменной в тексте случайного события «Волшебная ткань».
— Добавлено ограничение на предельное количество золота, кристаллов и божественной милости у игрока. Золото и кристаллы ограничены 1 миллионом, милость 100 тысячами.

Эадор. Империя — Терраформинг провинций + Патч в превью-доступе

Март 14, 2018  |  Eador, Эадор  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы хотим поговорить о новом патче для «Империи». И, кстати, это будут не просто слова — играбельная бета-версия обновления уже доступна в Steam. Так что кому интересно, может уже идти и проверить.

Итак, что мы сделали. Во-первых, правили баги. Спасибо всем, кто присылает нам репорты и комментарии, мы в меру сил стараемся ответить каждому. Поверьте, любое ваше замечание перепроверяется, заносится в трекер ошибок и попадает в рабочий план по исправлениям.

province_change

Полный список исправлений мы опубликуем где-то через неделю, когда выйдет обновление. Сегодня же расскажем о новой штуке — терраформинге провинций.

Многие отмечали, что в долгой игре на большой карте противник начинает бомбить игрока призывами хаоса, превращая его провинции в пепельную пустыню. Через какое-то время экономика игрока логичным образом погибала.

Мы согласны, что баланс здесь был не на стороне игрока, нужен контр-ритуал. Но тогда почему бы не дать возможность в принципе менять тип провинции?

Так что в ближайшее время мы добавим возможность не только возвращать мертвые земли обратно к жизни. Расклад по преобразованиям ландшафта будет такой:

  • Храм Моргейн — позволяет пустыню превращать в болото.
  • Храм Сильваны — мертвые земли в лес.
  • Храм Горбардина — мертвые земли в холмы.
  • Храм Картаха — мертвые земли и пустыни — в равнины.

Ритуалы для терраформинга будут действовать точно так же, как и другие ритуалы владык. Финальная версия обновления будет доступна до конца марта, а пока можно ознакомиться с ней в Public Beta в Steam.

Чтобы получить доступ к билду с новым патчем, выберите «Империю» в своей библиотеке игр, кликните правой кнопкой мыши, затем нажмите на «Свойства» и в них — на «Бета-версии». После этого у вас появится возможность выбрать закрытый билд («Public preview») из выпадающего списка.