Feral Blue — Девблог #13 — Мелкие раздражители

Ноябрь 23, 2018  |  Feral Blue  |  3 Comments

Всем привет,

Мы сегодня хотим рассказать об этой картинке, она внизу под этим абзацем. Это скриншот текущей версии игры Feral Blue и на нем показана двухнедельная работа нашей команды.

fb13_1

Будем честны — чтобы даже вежливо промямлить «вау круто», надо будет сделать над собой усилие. Не видно там никаких двух недель работы. Мы таких похожих скриншотов уже постили много раз, в чем тут разница — а она есть. В геймдеве много проблем, и это одна из них: порой приходится работать над тем, что игрок может никогда и не заметит. Например, плохо сделанная воздушная перспектива, которая на каких-то машинах будет некрасиво висеть в кадре, но на других — висеть абсолютно нормально. Слишком жженые тени, странные неприятные блики, которые видны только при определенном угле наклона камеры. Десятки маленьких косячков, которые могут испортить впечатление от игры — а могут и не испортить.

Мы на такие косячки довольно много времени тратим, потому что ничто так не раздражает как маленькие неудобности, двойные пробелы и лишний кадр в анимации замаха саблей. А потом игра выходит и оказывается, что главная проблема — это постоянные падения на видеокарте S3 Savage4, потому что там кривые драйвера и ты никак это исправить не можешь. Такова жизнь!

fb13_2

Кстати, а какие самые странные видеокарты вы использовали в своих компьютерах? У нас в студии есть особый ящик, где хранятся Matrox Millennium и Voodoo5 5500. Что за времена были: для трехмерной графики требовался отдельный «ускоритель», без которого ты не сможешь поиграть, например, в «Ноктюрн».

Эадор. Владыки Миров — Мод «Fixers of the Broken World»

Ноябрь 22, 2018  |  Eador, Эадор  |  No Comments

Всем привет,

Сегодня есть повод вспомнить нашу игру из 2013 года — «Эадор. Владыки миров». Один невероятно трудолюбивый человек — его зовут Jagulars — создал свой мод для «Владык», который серьезно меняет баланс героев и некоторых юнитов. Уже пятый день подряд наш геймдизайнер играет в мод и периодически вскрикивает: «Не, ну это уже совсем имба!». То есть, изменения действительно серьезные.

С полным списком изменений вы можете ознакомиться здесь.

allied_forces

Мы верим, что мод — это иногда лучше, чем оригинальная игра, потому что только авторы модов могут творить свободно и без графика релизов. Может, мы не вполне согласны с балансовыми решениями Jagulars, но мод его советуем всем попробовать.

Feral Blue — Статус игры #4

Ноябрь 2, 2018  |  Feral Blue  |  3 Comments

Всем привет,

Сегодня мы расскажем о ходе работ над альфа-версией игры. Сразу скажем, что альфа — это особое состояние проекта, на котором мы просто обкатываем основные механики. Если из беты затем вырастает версия для «раннего доступа», а затем полноценный релиз, то альфа — это игра из альтернативной вселенной. Например, мы пока не закрыли для себя список фракций. Основные архетипы ясны: будут Очень Религиозные деятели, которые ищут спасение в вере, будут Технофанатики, которые вместо веры используют науку, будут товарищи на ностальгической теме, которые делают вид, что мир не изменился и можно жить по-старому.

fb_su4

Помимо таких архетипов поведения, есть отдельный список культур. Очевидные кандидаты — условные Европейцы Старой Формации, которые верны традициям и двуручному мечу своего дедушки. У европейцев есть буйный двоюродный брат-американец, который тяготеет к вольности, пиратству и дикому предпринимательству. Китайская цивилизация знает свою эпоху Великих географических открытий, поэтому несомненно флот Империи станет видным игроком водного мира. Ислам редко встречается в играх о пиратах (а зря!), поэтому турецкие, алжирские, египетские суда вполне могут сформировать интересную фракцию. Кто еще? Японские пираты вако? Гребной флот маори? Суровые русские староверы с Севера? И их не менее суровые соседи-коллеги с норвежских фьордов и островов Шотландии?

Здесь мы упираемся в необходимость огромного количества арта и моделей. Все такое вкусное, что хочется нарисовать и то, и другое. Для альфы мы выберем цели ограниченные, в рамках нашего бюджета — скорее всего, будет четыре фракции. Каждая получит свой архетип и — если получится — уникальный внешний облик. А там будем думать.

Да, пока наша цель — запустить альфу к Новому Году. И скоро мы хотим открыть прием заявок, чтобы Дед Мороз знал, кому под елку положить билд игры о затонувшем мире.

Feral Blue — Девблог #12 — Правильное фехтование

Октябрь 11, 2018  |  Feral Blue  |  10 Comments

Всем привет,

Все больше людей спрашивает нас о том, как в Feral Blue будут выглядеть наземные битвы и рукопашная боевая система в целом. Вопрос в самом деле важный, потому что плохое фехтование превращает любой абордаж либо в формальность, либо в ад. Попробуем на него ответить.

Проще описать, какую боевку мы делать не хотим. Когда мы были старшеклассниками и играли в пиратскую версию Mortal Kombat на Sega, то самой остроумной тактикой считалось загнать противника в угол и замучить его подсечками (прим. — это только наш дизайнер Александр так делал, мы его за это презираем). Вот это неудачная боевая система, и мы не хотим позволить игроку убивать противника быстрым «затыкиванием» по одной кнопке. Сюда же можно отнести прием «кайтинг» — когда персонажем можно постоянно отступать назад и одновременно стрелять.

С другой стороны, у нас есть опыт работы с движком Mount & Blade. Там хорошая система фехтования, но может быть слишком подробная для нашего проекта. Все-таки фехтование — это основа основ M&B, тогда как у нас фокус на морском бое и управлении кораблем. Мы не должны распылять усилия в попытках сделать сразу всё и круче всех. Ритм-игру, где над персонажами загорается иконка-предупреждение мы делать не очень хотим — возможно, простой системы из пары ударов и пары блоков нам хватит.

Нам самим уже не терпится выдать альфа-версию на суд сообщества — не в последнюю очередь, чтобы понять, насколько наши идеи уместны. А что вы сами думаете про фехтование в играх? Сможете вспомнить, в каких проектах было сделано прям круто?

Feral Blue — Статус игры #3

Октябрь 1, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Из новостей на эту неделю — мы закончили с дизайном основных орудий (на гифке ниже тестовые стрельбы из станкового арбалета), и переходим к начальному балансу кораблей, которые войдут в альфа-версию.

View post on imgur.com

Помимо этого, мы почти закончили набор стартовых биомов: умеренный климат, арктический, пустыни. Раз уж мы заговорили о ландшафтах, можно сделать научно-просветительское заявление. Потепление климата и таянье полярных льдов само по себе не вызовет мирового потопа. Но когда дело дойдет до вечной мерзлоты (а это большая часть территории таких огромных стран как Канада и Россия), то тут уже прогнозы есть разные.

Например, это может вызвать такие дикие селевые потоки, которые потихоньку будут смывать материки в море, превращая мир в огромную систему лагун и болот. В общем, мы, конечно, перегибаем палку с уровнем воды в игре ради интереса, но изменение климата — это вам не шутки.

Feral Blue — Девблог #11 — Планы на альфа-версию

Сентябрь 21, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы расскажем о наших планах на альфа-версию. Как мы уже говорили, мы планируем до начала зимы разослать желающим ключи на доступ к самой-самой ранней версии игры. Сейчас мы обсуждаем, каким образом мы соберем ваши email-адреса, чтобы не было накладок и потерянных ключей.

Что войдет в альфу? Сейчас сказать трудно, но скажем, что мы хотим там видеть.

1) Работающий экран стратегической карты

Вы видите мир, там уже есть какие-то поселения и между ними плавают какие-то корабли. Поселения пока можно только использовать для торговли и получения квестов, а вот с кораблями можно творить что угодно — топить, брать на абордаж и топить, захватывать чужой корабль и топить свой старый и так далее. На этом же экране вы сможете распределять команду по рабочим участкам — кому отдыхать в лазарете, а кому уголь в топку кидать.

2) Работающий морской бой

Мы делаем такую систему — можно стрелять прицельно с борта, регулируя угол наведения. Можно при этом стрельнуть сразу бортом (если у вас борт содержит много орудий) или стрельнуть сперва одной прицельной пушкой — и потом уже всем бортом. Кроме того, вы можете стрелять без прицела, если считаете, что ситуация это дозволяет.

В настоящий момент здесь уже почти все работает, но нам еще нужно настроить дистанцию боя и поправить модели кораблей.

fb11

3) Механики морали, бунтов и вызова претендента

Если вы плохо кормите свою команду, или слишком часто продаете пленных каннибалам или еще каким-то образом угнетаете боевой дух матросов — вы должны быть наказаны бунтом. И здесь либо верная вам часть команды с вами во главе попробует перебить бунтовщиков, либо заговорщики выдвинут своего претендента на звание капитана и вас ждет дуэль.

Кстати, если ваш персонаж погибнет на дуэли или каким-то еще способом — вы продолжите играть за его преемника.

4) Город как игровая механика

Это значит, что мы не будем пока делать визуальные красоты, это будет просто точка, где вы сбываете пленных и захваченное, улучшаете корабль и закупаетесь едой. Впрочем, по черновику локации уже можно будет погулять.

5) Пара-тройка квестовых цепочек

Мы хотим сделать упор на истории, которую игрок сам пишет своими действиями. Однако, несколько вручную написанных квестов в игре планируется, так что и для альфа-версии мы хотим подготовить парочку. По возможности — с тяжелыми моральными выборами.

Что для нас важно — уже сейчас в Feral Blue можно поиграть и посмотреть основные механики. Так что заявленный план на альфа-версию пока выглядит реальным. Кроме того, мы закончили моделинг чудесного органного орудия и вы бы знали, как она круто бабахает.

Feral Blue — Девблог #10 — Дистанция боя

Сентябрь 14, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы поговорим о дистанции боя. В военно-морских играх это очень важная вещь, от которой сильно зависит интересность процесса. В «Карибах» дистанция у нас была подобрана неправильно, но иначе мы не могли поступить технически. В Feral Blue мы будем пытаться это исправить.

Почему дистанция — это важно? Потому что это сложность. Слишком близко — слишком легко. Это как разрешить вам пойти в тир и стрелять в упор. Может работать как средство снятия стресса, но совсем не интересно. Если все-таки интересно, то рекомендуем это не запускать и обратиться в службу психиатрической поддержки (просто на всякий случай).

В «Карибах» мы и без того заставляли движок Mount & Blade творить вещи, для которых он не был рассчитан. Если бы мы могли сделать бой на дистанции подальше, появилось бы осмысленное прицеливание, можно было бы ввести понятие «прицельный выстрел» — то есть наводчик смотрит, куда ушел снаряд, чтобы сделать корректировку.

Правда, дистанция тут еще сильно зависит от скорости движения кораблей. Assassin’s Creed 4: Black Flag, мы смотрим на тебя. Серьезно, в «Черном флаге» довольно веселый морской бой — но только первые несколько часов. Реактивные скорости кораблей подменяют геймплей: никакой тактики, мы просто пуляем и уворачиваемся, словно в платформере вроде Cuphead, только без возможности прыгать.

View post on imgur.com

Так что наша цель — сделать морской бой вдумчивым, при этом избежав занудности. Ведь тратить 3 минуты реального времени только чтобы подойти поближе — тоже вещь не самая веселая.

Поэтому на гифке выше морской бой показан на дистанции выстрела «в упор» — если говорить о визуальной стороне, то так бой выглядит намного эпичнее. Да, вы правы — катапульта без текстур, это просто пока символ катапульты.

Feral Blue — Статус игры #2

Сентябрь 6, 2018  |  Feral Blue  |  5 Comments

Всем привет,

Мы не хотели вам забивать ленту скучными постами о текстурах и рефакторинге, поэтому на август решили взять паузу с новостями — но это не означает паузы в работе над Feral Blue! Давайте расскажем, над чем мы работали.

Баллистическая система

Нельзя сказать, что она у нас стала идеальной, но мы уже определились с ассортиментом того, чем можно будет топить вражеские корабли. Зажигательные и взрывные стрелы, разные сорта болтов, бомбы, ядра, картечь. Чумные трупы для катапульт решили пока не делать — добавим как-нибудь на Хэллуин.

View post on imgur.com

Управление кораблем

Когда в игре можно много всего делать — это означает жуткий интерфейс. Матросы на корабле у нас могут просто валять дурака, заниматься орудиями, мыть палубу, лежать в лазарете, лечить других членов экипажа, держать курс, подкидывать уголь в топку. Мы хотели бы избежать расстановки человечков вручную, как вы это делаете в Fallout Shelter: это микроменеджмент, это надоедает, это невозможно делать с геймпада. Так что попробуем сделать это все с помощью меню, но не превратить при этом интерфейс в симулятор управления ядерным реактором.

Альфа-версия

Надеемся, она уже скоро будет готова. В ближайшее время мы откроем прием заявок на участие в альфа-тесте. От готовой игры эту версию будут отделять месяцы работы, но зато будет готов базовый функционал, а значит мы уже сможем начать собирать ваши отзывы.

Эадор. Империя — Список изменений (2 августа)

Август 2, 2018  |  Eador, Эадор  |  7 Comments

Всем привет,

Сегодня мы выпускаем очередное обновление для «Империи», под номером 2.75.1. Этим патчем мы добавляем возможность найма юнитов в провинциях — без каких-либо условий вроде постройки зданий или прочего. Но! Этот найм доступен не всегда и он очень ограничен.

2751

В чем здесь игровая логика? Если вы отошли далеко от базы и войск стало маловато, то иногда приходится возвращаться за пополнением. Или строить форт, что дорого. Поэтому мы добавили возможность нанять «местных» — это жители провинции, которые могут быть зачислены к вам в отряд за деньги. Ограничения такие: их мало, они доступны не всегда, их качество зависит от уровня населенности провинции. Тут как бы понятно: если у вас избушка в лесу, то скорей всего никого не будет (или будет один одинокий крестьянин, которому этот лес уже надоел). В многолюдном поселении желающих записаться в армию будет побольше.

Помимо добавления новой механики, мы также поправили несколько мелких багов по вашим репортам (в основном связанные с некорректным поведением ИИ).

Feral Blue — Девблог #9 — Джеймс Баллард

Июль 27, 2018  |  Feral Blue  |  2 Comments

Всем привет,

Иногда бывают такие недели, или даже месяцы, когда ничего интересного о ходе разработки нельзя. Рисовали интерфейс перезарядки, работали с материалами палубы — это похоже на отчет начальнику департамента.

Поэтому в такие недели мы будем рассказывать не о ходе разработки, но о косвенно связанных с нашей игрой вещах. Например, об источниках вдохновения. Передаем слово нашему креативному директору Александру — он вам что-то хочет сказать о писателе Джеймсе Балларде.

«Я очень люблю книги Балларда, хотя они меня всегда вгоняют в состояние дискомфорта. Баллард британец, писал довольно странную фантастику и непонятно даже, можно ли его назвать классиком (у классиков есть последователи, а Баллард оставил только прилагательное ballardian). Впрочем, вы могли про него слышать, даже если не читали его книг — «Высотку» недавно экранизировали, там довольно актуальные критика классового общества и каннибализм. Ну и довольно давно уже выходил фильм про любителей автоаварий, которые специально их устраивали чтобы испытать оргазм. Это два романа мне как раз нравятся поменьше, а побольше мне нравится «Затонувший мир» и «Бетонный остров».

fb9

Про остров можно смело делать сейчас игру-выживание: человек попал в аварию и пострял между эстакадами и развязками в центре мегаполиса. Если вам когда-нибудь приходилось перебегать шоссе, то вам знаком этот ужас перед быстрым траффиком. Теперь вообразите, что у вас со всех сторон такой траффик, мобильный сломан, на трассу выбежать нельзя — есть только свалка между эстакадами. Все, готовый «выживач». Наверное, это будет наша следующая игра. А текущая игра у нас про «Затонувший мир». Сюжет там коротко такой:

С Солнцем что-то случилось и оно прибавило в мощности. Полярные льды, понятное дело, растаяли. Дикие осадки и разморозка вечной мерзлоты привели к заиливанию и размыванию огромного количества земель. Прохладное утро — это когда +35 по Цельсию, а днем так все +50. Города пытались спасти плотинами, но это не помогло — в тропических районах начались грандиозные ливни, которые принялись медленно подниматься к северу и спускаться к югу. Повышенная радиация и жара сильно повлияли на растения и животных — Земля снова вернулась в триасовый период: липкая жара, гигантские папоротники и теплые болота, в которых буйно размножились аллигаторы.

Людей осталось не очень много, в основном они все живут на полюсах. Радиация, жара и постоянные приступы малярии на них тоже сильно повлияли: рождение ребенка стало большой редкостью. Главные герои романа: ученый, занятый исследованием лагуны, образованной затонувшим городом (как позднее выясняется — Лондоном), богатая наследница, которая в этой лагуне живет и отказывается эвакуироваться, армейский отряд, который пытается поддерживать видимость порядка и нормальной жизни. Нормальная жизнь им дается с трудом, потому что уже с утра все как следует набираются алкоголя (потому что как еще в такую жару), и воздух будто горячий кисель, гигантские комары пытаются прорваться сквозь защитную сетку катера. «Утонувший мир» — это типичный психопатологический роман Балларда, в которой банда мародеров-вудуистов чуть ли не самые адекватные люди (по крайней мере, деятельные).

Я бы не хотел делать дословную «игроизацию» этой книги. Но я точно хочу оттуда взять главное ощущение — что конец света необязательно должен быть веселым приключением, как в Fallout 4 (или как в «Дне триффидов», если брать книжки). Это и необязательно должна быть трагическая серая обреченность, как в «Дороге». Это может быть очень солнечным, ярким, жарким и чуть скучным отпуском на море.»