«Эадор. Владыки миров» — запись на бета-тест и новое видео

Ноябрь 22, 2012  |  Eador, Snowbird, Эадор  |  25 Comments

Привет!

Наконец, настала очередь и для бета-теста нового «Эадора».

Чтобы записаться на бету, сначала нужно отправить на beta@snowbirdgames.com несколько слов о себе и указать ник, который вы используете на нашем форуме. После того, как вы отправите письмо, отпишитесь пожалуйста в этой теме.

Игроки, уже отправившие нам письма после акции на «Игромире», должны только отписаться в теме и выслать нам свой ник.

Бета начнется 10-го декабря, надеемся вас там увидеть.

И для тех, кто за это время мог подзабыть, с чем мы имеем дело, публикуем очередное видео про героев и тактику в «Эадоре»:

«На Карибы!» — запись на бета-тест

Ноябрь 15, 2012  |  Caribbean!, Snowbird, На Карибы!  |  3 Comments

Всем привет!

Мы начинаем принимать заявки игроков, которые желают принять участие в бета-тесте «На Карибы!», стартующего в начале декабря.

Чтобы записаться на бету, напишите свой ник на форуме и пару слов о себе на этот адрес: beta_caribbean@snowbirdgames.com.

Вам также понадобится зарегистрироваться на нашем форуме и оставить сообщение в этой теме. Просто отпишитесь там, когда свяжетесь с нами по почте :)

Заранее благодарим за интерес к игре и желание сделать её лучше!

UPDATE: Всем спасибо за письма! Приём заявок продолжается, и в скором времени мы начнем отбирать игроков на бета-тест.

Геймплейные ролики на русском языке

Ноябрь 15, 2012  |  Эадор  |  5 Comments

Геймплейные ролики по «Эадору» теперь можно посмотреть и на русском языке.

Первое видео описывает геймплей в целом и послойно, от Астрала до тактических боёв:

Второй ролик показывает стратегическую карту осколка в Эадоре и объясняет, какую роль возьмет на себя игрок на этом уровне:

К вопросу о DLC

Октябрь 25, 2012  |  Snowbird, Эадор  |  17 Comments

Александр Суслов

Недавно на AG.ru опубликовали интервью со мной, где я позволил себе положительно отозваться об институте DLC. В комментариях население немедленно выразило ненависть и протест — и выразило тем клишированным способом, которым обычно отличаются дискуссии об агентах Госдепа и кровавом Сталине. То есть, существует явный и негативный шаблон в мозгу игрока по этому вопросу — было бы интересно разобраться, как он сформировался. Под «он» я здесь понимаю «шаблон», поскольку понятия «мозг» и «игрок» требуют более развернутого текста.

Меня действительно нисколько не напрягают попоны для лошади, наборы солдатиков и связки квестов, если мне их предлагают за 3 доллара. Я считаю, это круто и правильно, что те, кому не хватило, могут купить к игре добавки. Торренты, много помогая образованию и культурному просвещению масс, одновременно испортили огромное количество детей, привив им такое качество как зажранность — эта публика пожирает игры в огромных количествах, при этом не усваивая их, не любя их, и сочиняет к ним дурацкие совершенно претензии. Вот бы этих капризных упырей, да в эпоху процессоров Celeron 266 МГц.

В той эпохе вышла игра, которую я очень люблю и до сих пор иногда поигрываю тамошнюю кампанию за тевтонцев — Age of Empires 2. Игра вышла в конце девяностых, которые сейчас, кажется, путают с 1921 годом и военным коммунизмом. Я прошел все сюжетные сценарии, я помнил защиту от стрел от хускарла и атаку самурая после всех апгрейдов, я хотел новых технологий, новых солдатиков, новых миссий и страдал. В те далекие времена НЭПа и антоновщины интернет был редкостью, население приобретало игры у пиратов, людей коварных и лживых — раза четыре я покупал «долгожданные продолжения AoE 2″, с «новыми 25 фракциями, включая русских и казаков», а также «с уникальными юнитами стрелец и богатырь». Всё обман! На дисках были непроваренные куски миссий из редактора, которые не запускались, зависали, использовали графику из оригинальной игры — это было ужасно. Я страдал оттого, что желал строить терема, бояр и Успенские соборы. Ладно, пусть нету теремов, но хоть пяток юнитов новых можно было бы добавить?

Аддон вышел в 2000 году, ровно через 12 месяцев. Там было 5 новых цивилизаций и около 10 новых юнитов. После этого обновлений ко второй части Age of Empireы не выходило. Это какая-то тупость — прождав год, ты получал что-то невнятное про корейцев и ацтеков — в то время как в 2012 добрый издатель был бы дураком, если бы не добавил в игру все европейские национальности от поляков до ирландцев. Я был готов платить за свое дурацкое задротское счастье, а разработчик мог бы аккумулировать дополнительные средства, но технология добавок еще не была изобретена. Те, кто ненавидит DLC на самом деле ненавидят DLC от разработчиков-дебилов — то есть особую породу людей, которые считают дебилами остальных людей. Вырезая из игры часть сюжета, они вынуждают их платить два раза и думают, что никто не заметит. Но DLC не может быть важным, это может быть только баловством.

Крики, каким образом попона для лошади может стоить как 20% всего «Обливиона» говорят о тех самых временах военного коммунизма. Это пролетарское чутье, что буржую 40 метров на кабинет много, нехай подвинется ихблагародь. Поскольку DLC — это баловство, необязательная добавка и каприз, справедливой ценой будет та, которую люди согласны платить. Если монокль для персонажа стоит 200 евро и есть 10 000 человек, готовых этот монокль купить — какие проблемы? Стало быть, эти 10 полигонов стоят своих денег. Разница в цене футболки с надписью Made in Pakistan и футболки с надписью Diesel может быть десятикратной, притом что себестоимость и потребительские свойства этих маек одинаковы. Первый комикс про Супермена стоил несколько центов, а сейчас он стоит несколько тысяч долларов, хотя ничто не мешает сделать репринт, на 100% повторяющий все огрехи и подробности оригинала. Люди покупают не полигоны, не футболки и не комиксы, они покупают ощущения.


Наконец, возвращаясь к «Эадору» в контексте загружаемых дополнений — даже глупо сейчас было бы планировать DLC для игры, которая выйдет в начале следующего года. Во-первых, мы сами ещё не очень представляем — как должны выглядеть правильные эадорские DLC. Во-вторых, мы не знаем, чего будет хотеть уважаемая публика. Узнаем это мы только после релиза, поэтому к теме этого выпуска вернемся в 2013-м.

О стратегическом режиме «Эадора» (видеоролик на английском языке)

Октябрь 19, 2012  |  Eador, Snowbird, Эадор  |  10 Comments

Сегодня выпустили второй по счёту геймплейный ролик «Эадора» в поддержку нашей кампании на Steam Greenlight.

Fun fact: голос актёра Ильи Исаева магнетически действут на заморскую аудиторию игры. В комментариях к первому видео на Steam Greenlight нас то и дело просили нанять обладателя экзотического акцента в качестве закадрового рассказчика. Этого мы обещать не могли, но на запись озвучения для второго видео, конечно, позвали именно Илью.

Надеемся, что ролик вам понравится. Мы призываем вас его автивно комментировать и не менее активно распространять в кругу друзей и недругов. В нынешние непростые времена, каждый голос на Steam Greenlight ценится очень высоко!

Графические улучшения «Карибов» и открытие форума Snowbird

Октябрь 17, 2012  |  Caribbean!, Snowbird, На Карибы!  |  2 Comments

Всем привет, мы хотели бы рассказать, над чем мы сейчас работаем –  впредь постараемся это делать еженедельно. Начнем давайте со стратегической карты в игре «Огнём и мечом 2. На Карибы!». Все, кто играл в M&B знают, как она устроена – это прямоугольный массив суши, перерезанный несколькими реками, с одной стороны имеется морское побережье. В «Карибах» у нас появляется территория, в разы более сложная – нужно отделить острова от суши, добиться нормального изображения моря, обеспечить тропический ландшафт и т.д.

Больше всего проблем нам доставила вода – это, знаете, оказалось весьма сложным, переделать нечто, похожее на огромное озера в нечто, похожее на тропические моря.

Недавно в сеть утекло видео (и мы повесим этого негодяя, кто устроил эту утечку, когда его найдем), на котором была представлена одна из ранних версий стратегической карты. Честно скажем – она нам очень не нравилась. Чуть ниже вы можете посмотреть скрины – они показывают, в каком направлении мы двигаемся.

Кстати, по многочисленным просьбам мы открыли официальный форум Snowbird, на котором можно и нужно обсуждать «На Карибы!», «Эадор. Владыки миров» и много чего ещё. Располагайтесь: http://www.snowbirdgames.com/forum/index.php.

Новые даты выхода «Эадора» и «Карибов»

Октябрь 9, 2012  |  Caribbean!, Eador, Snowbird, На Карибы!, Эадор  |  33 Comments

Первыми об этой новости узнали посетители выставки «Игромир-2012″ — оба проекта Snowbird Games, «Эадор. Владыки миров» и «Огнём и мечом 2. На Карибы!«, перенесены на начало 2013 года. С чем это связано? В первую очередь мы хотим потратить больше времени на полировку обеих игр. Мы хотим включить полноценный многопользовательский режим сразу в релизные версии «Эадора» и «Карибов», а не добавлять их патчами «как-нибудь потом». Наконец, мы хотим провести полномасштабное бета-тестирование обеих игр, на что также потребуется некоторое время.

Кстати говоря, первые приглашения поучаствовать в закрытой бете «Эадора» уже были переданы избранным посетителям Игромира. В ближайшее время мы объявим всем остальным, как именно можно записаться  в бета-тестеры игры.

P.S. В связи с тем, что мы ранее обещали выпустить «Эадор» до Армагеддона, конец cвета в декабре 2012 официально отменяется.

 

 

Новый геймплейный ролик «Эадора» (на английском языке)

Сентябрь 13, 2012  |  Eador, Snowbird, Эадор  |  22 Comments

Отличные новости: сегодня мы выпустили новое геймплейное видео игры «Эадор. Владыки миров». Это видео было создано по бесчисленным просьбам игроков, которым хотелось посмотреть на новый «Эадор» в динамике.
Мы надеемся, что ролик понравится как ветеранам игры, так и тем, кто до этого момента с трудом представлял себе суть игры. Русская версия ролика должна появиться в ближайшее время, о чём мы сообщим отдельно.

Посмотреть видео (а заодно проголосовать за попадание «Эадора» в Steam) можно по этой ссылке: http://bit.ly/UNDI0Y

Перевод интервью для сайта Rock Paper Shotgun

Сентябрь 12, 2012  |  Snowbird, На Карибы!  |  2 Comments

Анонимный доброжелатель, скрывающийся под ником Whiterun, прислал нам вчера письмо следующего содержания:

Здравствуйте! Почитав интервью Rock Paper Shotgun о «На Карибы!», мне показалось совершенно несправедливым, что такое офигенное интервью доступно только на английском языке. Собрав свои скромные познания в языке, я решил перевести его на наш могучий рашен. Надеюсь, вам понравится и вы опубликуете на сайте. Я думаю, многим будет интересно почитать)

Мы перевод прочитали и нам он действительно понравился. Посему мы публикуем перевод этого самого интервью ниже (орфография и пунктуация — авторские (ну почти)). Ещё раз спасибо, Whiterun!

RPS: Здравствуйте. Давайте перейдем сразу к важным вопросам. Восклицательный знак в названии игры является намеренной отсылкой к Pirates! Сида Мейера или вы просто в восторге от игры?
Суслов: Наш восторг от пиратов и самого пиратства как такового невозможно переоценить. Поэтому мы собирались поставить три восклицательных знака в конце. (Заметка PR-щика: не обращайте внимания на «мы», все это написано нашим продюсером Александром, который часто склонен выдавать свои глупые идеи за наше коллективное мнение). Затем мы поняли, что не будем оригинальней Pirates! — если сам Сид Мейер поставил один восклицательный знак, то кто мы такие чтобы ставить целых три?

RPS: Название игры нужно выкрикивать?
Суслов: Это не обязательно. Но длинное, рычащее «Ррррр» обязательно!

RPS: Каким другим играм вы бы добавили восклицательный знак в конце названия? Мне, например, сложно сказать «Doom» без добавления оного.
Суслов: Хороший вопрос! На самом деле, мы провели целых два часа, думая о названиях, которые станут лучше после такого. (Заметка PR-щика: на самом деле, так и было. Александр отвлекал нас, крича «Тетррррррис! Rrrrrred Alert! Марррррррио!» и маниакально хохоча при этом. Должно быть, он весьма впечатлен своим собственным чувством юмора). Это привело нас к огромной проблеме в современной игровой индустрии — повсеместное распространение сиквелов. Да, вы можете добавить один восклицательный знак к Doom. Но как насчет Doom 4? «Doom 4!», да? «Far Cry 3!», «God of War 5!»? А сейчас добавьте все эти ужасные подзаголовки, предназначенные объяснить что-то или добавить толику таинственности: “Spec Ops: The Line 3!”, нравится?

RPS: Почему пираты?
Суслов: Это должно быть очевидно, пираты почти коммунисты, а все мы в бывшем Восточном Блоке любим все коммунистическое. Возможно, мы должны были назвать игру Carribean Comrades!, но это бы создавало впечатление об игре про Че Гевару и братьев Кастро, а мы весьма заинтересованы в американском рынке.
Если серьезно, мы должны винить в этом старика Фенимора Купера. После Джонни Деппа, интересоваться пиратами было бы тем, что Достоевский и Набоков характеризовали как poshlost — таким образом, никаких пиратов, так мы решили после выхода M&B: Огнем и Мечом. Сделать игру о Великих Озерах, об охотниках и ирокезах, об индейских резнях и снимании скальпов с тупых бледнолицых — таким был наш план.
Естественно, если есть Великие Озера, то должны быть и пироги. Мы сделали уровень с ирокезами, штурмующими английскую крепость через озеро, но у англичан были пушки и они топили всех бедных американцев (коренных, ясное дело) без исключения. Просто ради забавы, мы поставили пушки на пироги, дав возможность индейцам отстреливаться. Одно пошло за другим и в итоге мы получили сорокапушечный фрегат, плавающий в этом озере. После этого, мысль «ну, может мы все-таки сделаем игру о пиратах?» была лишь делом времени.

RPS: Вы хотите представить пиратов как грабителей-весельчаков или вы более заинтересованы в более мрачном криминальном аспекте?
Суслов: Мы хотим придерживаться исторических аспектов пиратской активности середины 17 века на Карибском море и избегать каких-либо клише, поэтому обе крайности весьма нежелательны. С другой стороны, некоторые из пиратов преимущественно являли собой преступника-убийцу.

RPS: Какую роль в разработке принимает Taleworlds?
Суслов: Роль Taleworlds очень велика; проект было бы невозможно реализовать без массивного улучшения движка, сделанного турецкой стороной. Мы обмениваемся идеями об интерфейсе, игровом процессе и арте каждый день, и близко принимаем критику TaleWorlds.

RPS: Будут ли исторически известные пираты и/или другие персонажи присутствовать в игре, и если да, то какую роль они будут играть?
Суслов: Множество их. Морган, Олоне, Граммон; если кто-то оставил свой след в истории Карибского моря, велики шансы что он попадет в игру. То же самое с губернаторами и капитанами Англии, Франции, Испании и Голландии. Мы даже модели делаем по их настоящим или широко узнаваемым портретам. Вы также можете ожидать небольшое количество вымышленных персонажей из тех времен и мест. Их роль в игре по существу та же, что и у вассалов и их сюзеренов в Mount and Blade — они правят в своих городах, плавают на своих кораблях, сражаются друг с другом на море и суше и время от времени объединяются чтобы сравнять с землей Английские колонии во славу Испании. Или наоборот. Или пошлите его благородие вице-короля или генерал-губернатора куда подальше и присоединитесь к Береговому Братству.

RPS: Возможно ли жениться на губернаторской дочери?
Суслов: Святые силы, почему все так одержимы идеей жениться ни на ком другом, кроме как губернаторской дочери? Почему не на скромной наследнице владельца плантации или развратной офицерской вдове? Нас столько об этом спрашивали, что мы начинаем думать об этом как будто это что-то очень важное. Кто-нибудь вообще задумывался о том, какие последствия за собой повлечет такая замечательная свадьба в будущем? Вы думаете, что кто-то разрешит вам выходить в море, рубить пиратов напополам и посещать портовые публичные дома? Ах да, как насчет того, что вы проведете остаток своей жизни на берегу, посещая собрания во дворце вашего тестя и угнетая рабов на сахарной плантации. Повезет если вашей избранницей будет француженка или испанка, а если попадется английская пуританка с сексом раз в месяц строго из целей завести потомство?
Ладно, мы рассмотрим такую возможность.

RPS: Игра будет песочницей или будет какой-либо сюжет?
Суслов: Полная песочница! Честно говоря, создания сюжетной кампании не наша стезя. Учитывая сколько времени и сил это обычно занимает, мы решили отбросить эту затею. Посему, приключения в игре не ограничены по времени. Мы планируем ввести несколько коротких сюжетных арок, состоящих из нескольких заданий каждая, для большего наполнения мира.

RPS: Насколько сложна интеграция морских сражений в движок Mount and Blade?
Суслов: Слишком сложна. Мы провели полтора года решая эту проблему. Возможно проблема в нехватке мозгов, но даже неограниченные возможности мододелов не смогли еще справиться с задачей более-менее адекватно. В итоге мы получили бесценную помощь от турецкой команды и наше собственное отчаяние подтолкнуло нас вперед. Было время, когда мы уже были готовы закрыть проект, но в конечном счете решение было найдено и чертов фрегат начал плавать и перестал ржать как лошадь.

RPS: Будет ли персонаж стареть и из-за этого карьера будет ограничена, или игрок сможет продолжать сколько захочет?
Суслов: Было бы забавно иметь точное временное измерение, добавить свадьбы (ладно, даже с губернаторскими дочерьми) и возможность построить пиратскую династию. Своего рода Crusader Kings в Mount & Blade. Но тогда разработка игры затянулась бы до 2017 года или в районе того, к этому времени диски с Windows продавали бы в антикварных лавках. Поэтому, наш персонаж не стареет и мы можем играть им до тех пор, пока не надоест.

RPS: Сколько типов кораблей будет в игре и можно ли эти корабли настраивать?
Суслов: В игре существует более 30 кораблей, представленных девятью основными моделями — шлюп, флейт, бригантина, различные типы фрегатов и галеонов и тому подобное. В качестве настройки, вы можете приобретать пушки побольше и получше и тренировать свою команду. Ну и конечно же, выбирать свой флаг и переименовывать свои корабли.

RPS: Как вы реализовали поломку и починку? Возможно ли поломать свой корабль, а затем отвезти его в порт?
Суслов: Судно может получать урон по корпусу, снастям и парусам, в зависимости от типа снарядов, используемых противником. Если вам не повезет, корабль может загореться от попадания, еще более разрушая корабль, в то время как картечь уничтожит команду. Вы можете починить судно прямо на месте, если у вас достаточно досок и парусины в трюме. За починку отвечает специальное умение персонажа, которое определяет скорость и качество произведенных работ. Если показатель умения низкий и/или запасы иссякли, придется отвезти корабль в док.

RPS: Как насчет команды? Люди нанимаются как личности или как обобщенные члены команды?
Суслов: Как и в M&B, у нас будут и уникальные персонажи для найма и орды безымянных громил. Солдаты под командой игрока и команда его корабля разные вещи. Более того, дополнительные корабли вашего флота потребуют капитана, которого вам придется нанять.

RPS: Будут ли у них навыки, которые игрок сможет развивать?
Суслов: Офицеры обладают теми же навыками, что и персонаж игрока.

RPS: Как работает взаимодействие с поселениями — игрок вводит судно в док, а затем взаимодействует со строениями/людьми?
Суслов: Да, взаимодействие с поселениями реализовано через городское меню и диалогами с профессионалами, такими как корабельный плотник или командир гарнизона. Для портов, которыми владеет игрок, будет своего вида дерево развития, но не слишком сложное, в конце концов мы делаем игру, ориентированную больше на бой, чем на экономику. Например, новые здания будут использоваться для получения доступа к эитным юнитам.

RPS: Возможно ли взять город в осаду и если да, то каких целей можно достичь? Можно ли будет только разграбить или же еще и захватить контроль над поселением?
Суслов: Можно делать и то и другое, если у вас хватит сил для захвата.

RPS: Как будет организовано управление флотом? Капитаны кораблей будут сами действовать как считают нужным?
Суслов: В морских битвах, вы будете контролировать только ваш флагман. Остальные суда будут управляться вашими капитанами, то есть ИИ. Вы сможете отдавать им побочные команды, такие как рассеяться или выстроиться в линию. Но будет и возможность сменить управление с одного корабля на другой посреди битвы — например, захватив абордажем вражеский корабль, вы можете выбрать его как свой новый флагман, затопив старый.

RPS: Будут ли реализованы разные типы снарядов?
Суслов: Естественно, кроме простых ядер будут присутствовать книппели для нанесения урона оснастке и парусам, и картечь для уничтожения вражеской команды. Пушки будут представлены широким выбором орудий разного калибра, от маленьких сакеров, до мощных кулеврин.

RPS: Будут ли битвы на суше такими, как мы из видели в Mount & Blade или они также подвергнутся изменениям?
Суслов: Наземные битвы не сильно изменятся. Единственна вещь, которую мы хотим добавить это использование артиллерии, если игрок ей располагает. В этом случае, неподвижная батарея будет размещена на поле боя. О подвижной артиллерии можете забыть. Ясное дело, орудия можно будет использовать в осадах для уничтожения стен и ворот или же просто пальбы по живой силе противника.

RPS: Возможно ли стать капером/охотником за головами или же свободное пиратство — единственная уготованная нам роль?
Суслов: В игре будет возможность получить каперскую грамоту, которая позволяет вам атаковать корабли определенной фракции от имени какой-либо другой страны, при этом избегая клейма грязного подонка, которого ненавидит все и вся в этом регионе. Конечно же, это совершенно не обязательно, но грабить суда без разбору не самый легкий путь к успеху.

RPS: Как насчет фракций? Будут ли они воевать друг с другом и сможет игрок влиять на их отношения?
Суслов: Безусловно, территория в игре это поле боя между Францией, Англией, Испанией, Голландией и Береговым Братством. Игрок может помогать любым из них, присоединяясь к их когортам или же нет; также можно основать свое королевство.

RPS: С какого момента Пираты Карибского моря растеряли свой сюжет?
Суслов: Ну, тройная драка в колесе ближе к концу второго фильма — это был чертов цирк.

RPS: Какой ваш любимый пиратский фильм?
Суслов: Советская адаптация «Одиссея Капитана Блада» 1991 года (выключите музыку, она… странная). Нам также нравится «Хозяин морей: На краю Земли» — фильм не совсем о пиратах,но тема деревянных кораблей и волевых людей в нем раскрыта отлично.

RPS: Кто ваш любимый пират?
Суслов: Капитан Кидд — у него хватило смелости оставить комфортную жизнь в Нью Йорке и отправиться разбойничать в море, он уважал Кодекс и в конце концов был повешен без особой на то причины.

RPS: И, наконец, какой официальный Карибский ром вы любите больше всего и не поделитесь ли вы с нами рецептом ромового коктейля?
Суслов: Я думаю, вы ожидаете от нас превознесения Кубинского рома, но мы против предубеждений и выбираем Mount Gay Eclipse. А насчет пиратских коктейлей, я думаю эти джентльмены предпочитали свое пойло без примесей. Ладно, вот вам простой рецепт — «Карибский Кризис»: 30 грамм рома, 10 грамм Столичной водки, долька апельсина на краю бокала. Вопль «На здоровье!» перед употреблением, выпейте залпом, съешьте лимон.

RPS: Спасибо вам за интервью.

Оригинальный текст

Герои «Эадора»: Игорь Андреев.

Сентябрь 10, 2012  |  Snowbird  |  14 Comments

Игорь Андрев, художник. Автор многочисленных (включая всеми любимую обложку «Сотворения») илюстраций для проекта «Эадор»

Сложнее всего рисовать людей… Поиск образа, характера, ракурса, эмоций и многих других вещей, которые определяют хороший рисунок, можно сравнить с шахматами комбинаций бесчисленное множество, но выигрышная всего одна.

Вообще-то, Илья Репин – один из моих любимых художников.

Русская живопись, как и академическая школа, одна из самых уважаемых в мире, так было, хочется верить, что так есть и всегда будет.

Из художественного образования у меня только полтора года училища дизайна, за которые я толком ничему не научился.

Очень хочется восполнить этот пробел в технике, знаниях, рисовании с натуры в серьёзном вузе… Считаю что человек может начать учиться в любом возрасте, но чем он старше, тем сложнее ему будет это даваться.

Живопись всегда будет востребована, даже когда люди будут летать к бабушке в деревню на другую планету. Кому-то нужны фотки из египта, кому-то картина в раме.

Ясное дело, что живопись трансформируется в цифровое искусство. Станет ли компьютерная графика чем-то большим чем она является сейчас? Это уже совсем другой вопрос.

CG теснит обычные холст и краски. Во многих западных художественных заведених лепка в 3D пакетах и рисование с натуры в фотошопе – это неотъемлемая часть обучения. Появление талантов вопрос времени. Уже сейчас есть те кого можно смело назвать классиками CG – Крейг Маллинс (http://www.goodbrush.com/) и Джастина Свита (http://www.justinsweet.com), например.

Я очень  ждал Скайрим, но немного разочаровался. Вряд ли уже что-то сможет превзойти или повторить успех Морровинда.

Я думаю, что стиль «под Варкрафт» популярен не столько у потребителей, сколько у разработчиков, ведь игры становятся проще в производстве. Искать что-то своё всегда сложнее и опаснее, чем позаимствовать то, что хорошо продается.

Все грезят о работе в Близзард. Для меня же это просто ориентир высокого качества и профессионализма. Сам я слишком ленив, что бы там работать.

Я живу в Кисловодске, но не очень люблю его. Хочу жить в каком-нибудь крошечном европейском городке с тремя домиками где все друг друга знают.