Feral Blue — Status update #9

August 6, 2019  |  Feral Blue

Hi everyone,

Some achievements for starters – we’ve now received 1011 applications for the second alpha test, and we think that’s not too shabby! So let’s do it this way: we get to 1500 and call it a day for now.

Meanwhile, we are working very hard at something that’s not even going to be in the upcoming test build, but only later in September, which is the city architecture. This is a pretty big chunk of work that also requires a lot of art assets. See for yourself – around 40 buildings, that then need to be divided between four different factions. In the coming month, it’s going to look something like this (see the screenshot below). Yes, these are colored cubes that act as a desalination station, a temple and a whaler harbor. But the important thing is – it just works!

fb19

The other important area of work is character models. We grew to love the default Unreal Engine mannequins, that we call Kolya and Vasya (white and red, respectively). But unfortunately, they don’t really fit into the setting of the game. Most probably, we’ll have to say goodbye to Kolya and Vasya next month.

In addition, if all goes well, then soon we’ll release the first trailer – after much discussion we think we finally found the right music.

  • Belomor2Kanal

    По моделям персонажей. То что я предлагаю всегда не в тему и поперёк мэйнстрима. Не потому что идеи плохи, а потому что затратно в исполнении. Для разработчика этого вполне достаточно, чтобы не читать дальше :)
    Одно время интересовался откуда взялась треуголка, хотел обозреть исторически, как сформировался такой дизайн шляпы.
    Оказывается первый дизайн это просто широкие поля у обычной шляпы, которые каждый сминал по своему хотению. Второй дизайн это задранный козырёк, – чтобы увеличить зону видимости. Получило большое распространение у рабочего люда.
    Военные (в частности мушкетеры и моряки) замяли поля у своих шляп сзади и спереди. В передней части смяли два раза, чтобы получилось “три рога”, очевидно это связано с тем чтобы уменьшить её объём в той её части что ближе к врагу. При фехтовании стоим чуть боком.
    Попытки уменьшить обьём шляпы продолжались в элитарной части общества. И когда большие парики получили большое распространение ношение шляпы для светских особ имело ещё меньше смысла и их стали складывать как пилотку, загибая поля справа и слева, что позволяло носить шляпу под мышкой. На войне такие люди носили шляпу “рогом вперед”, и так можно было опознать дворянина.Остальные офицеры располагали “рога” в анфас, как у наполеона, просто потому что так удобнее в бою.
    Я всё это пишу к тому что, имею мысль предложить редактор шляп, с высокими степенями свободы сминания полей и тульи (часть обхватывающая голову). Чтобы смять можно было так как никто ещё не изгалялся. При этом расположить её (как настоящее персональное произведение искусства) на голове под особым наклоном. Тоже самое касается и перьев и дикарских головных уборов.
    Плюс чтобы игроки кончили от ЧСВ (всенепременно) реализовать возможность одеть по две шляпы разом, как южноамериканские индейцы. Тут конечно нужно будет посчитать некое соответствие габаритов шляп между собой.
    ____
    з.ы. У Наполеона, кстати был свой уникальный дизайн двууголки, – очевидно он сильно хотел отличаться от всех. И у него получилось. Его дизайн вошел в историю как 2уголка Наполеона.
    Современный человек, тоже очень сильно подсажен на индивидуализм. Можно на это забить, а можно использовать это. Тем более что тенденция эта, будет только нарастать.