Feral Blue — Status update #8

June 5, 2019  |  Feral Blue

Hi everyone,

Let’s talk about some development progress on Feral Blue.

The most important task for us right now is adding strategic elements into the game. This is something that can’t even be shown on a screenshot, but without it there just will be no game as we envisioned it.

fb_18_1

Here is what occupies our coders at the moment:

  • Ability to build your own town or capture one from your enemy.
  • Ability to construct building in towns, upgrade them and have them produce something useful for you.
  • Adding some events to happen in towns – famine, epidemics, revolutions, mass rioter executions.
  • Ability to hire other captains as assistants – send them on expeditions, capture even more towns, letting you become the one and only Sea King.

fb_18_2

In short, we’re practically making another game which we’ll tie to the game about naval battles. Some ambition we have here, but in our case that was to be expected.

We also continue working on ship concepts for the faction of naval Catholics and are polishing the ship models for the Celestial Empire.

  • Belomor2Kanal

    Предложение.
    Летом я использую жалюзи от солнца. И вспомнил что в детстве казалось что у китайских парусников паруса из дерева :). Такие типа жалюзи “от ветра”.
    Как вариант парус из деревянных пластин, которые можно при помощи шнура вытягивать в положение “выкл”. Технически это парус который быстрее всех можно выключить.
    Тряпичный парус насколько я знаю убирается довольно трудоёмко и не быстро.

  • Андрей Качанов

    Товарищи разработчики – очень важный вопрос к вам имею, относительно экономической составляющей игры.
    Будет ли постройка флота/армии/зданий привязана к реальной экономике игры (как в Х4, для примера) или корабли и армии будут появляться из воздуха (как в M&B)?

    Например, возьмем базовый список ресурсов Еда (рыба, овощи, фрукты и т.д.), древесина, железо, камень.
    Выстраиваем цепочку требований и производства для города:

    https://uploads.disquscdn.com/images/1cff306d12d5cad3655c1704b923d0387d1300fda8d7d2cafc07bc3a2ce4f558.png

    При выполнении одного пункта – идет сбор ресурсов для следующего. Если один из прошлых пунктов получает значение меньше требуемого – он становится приоритетным.

    Таким образом каждое поселение будет развиваться. Можно настроить поселения с искусственным дефицитом ресурсов и производственные центры. Если в поселении А убрать пункт лесорубов, то там постоянно нужна будет древесина. А в поселении Б поставить требование к постройке 2 лесоруба, тогда производство будет чрезмерным. И так с любым ресурсом.

    • snowbirdgames

      Мы не совсем согласны с тем, что в МиБ войска брались из воздуха – просто потому, что заглядывали под капот: там все сложно. Настолько сложно и настолько много формул, что на выходе результаты получаются дурацкие. Хотя признаем – аишник там умеет рыцарей добывать просто из тумбочки. Теперь про Feral Blue – мы товарно-сырьевые цепочки, конечно, введем. Все города на карте не будут эмулировать экономику честно, но будут подвергаться модификаторам – это не позволит им всем стать супербогатыми через 2 месяца игры и уберет эффект домино, когда экономика валится по всей карте и мир уже восстановиться не сможет.