Feral Blue — Статус игры #7

Май 14, 2019  |  Feral Blue

Всем привет,

Россия не может пока отказаться от своих крестьянских корней и первые десять дней мая тому подтверждение. Ты можешь быть хипстером (мы, кстати, никогда не были), можешь быть программистом, художником, специалистом по древнегреческому театру — не важно, с 1 по 10 мая будь добр вскопать квадратные метры огорода. Ох, как славно снова оказаться в офисе и немного покранчить, сидя в кресле!

Некоторые новости. Мы закрываем альфа-тест номер 1 — это был очень полезный для нас опыт и мы повторим его с альфо-тестом номер 2. Когда это будет, пока сказать не можем. Думаем, что до появления нового куска геймплея запускать вторую альфа смысла нет. Пока наша задача сформулирована элегантно — сделать как можно больше по управлению и застройке городов и успеть как можно быстрее. Может быть, летом?

fb17

Мы также продолжаем работать над расширением линейки кораблей. Например, наш художник Владислав ищет образ для деревянных дредноутов ордена госпитальеров.

Альфа версия будет закрыта 17 мая. Поэтому если вам вдруг что-то надо там успеть посмотреть, лучше это сделать до пятницы.

  • Belomor2Kanal

    Пару мыслей. Все шутерные механики сегодня свелись к тому что игрок целится камерой. Т.к. оружие центрированофиксировано к камере.
    Но был в игрострое этап когда целились вращая обьектом. Вращая кораблём или самолётиком, к которому была жестко закреплена турель.
    Когда мы в 3д пространстве разворачиваем корабль для таранного удара мы занимаемся тоже прицеливанием, но совершенно не казуального типа. Потому что казуальное не опосредовано и целится сразу камерой.
    Предлагаю особо мощные «стволы» (пока нам неизвестно какое оружие будет) крепить жестко к кораблю, чтобы игроку приходилось компенсировать мощь орудия, трудностью его наведения. Чтобы приходилось его наводить корпусом корабля (как при таране).
    Либо разместить глаз игрока таким образом чтобы приходилось совмещать линию: «цель — жерло — глаз» игрока(камера).
    То что снайперы называют выстрелом через три точки.
    Я бы не отказался от возможности «выносить» вражеских канониров выстрелом из штуцера без оптики. Который из — за качания на волне требовал бы наводить через три точки. Сегодня такая игромеханика будет сложна для казуальной публики, которая вообще склоняется к автоприцеливанию. С другой стороны будет формировать у игрока понимание того что хороший выстрел состоит из навыка управления, и главное тренировать его в этом.
    По сути вождение кораблём содержит в себе тот же принцип что и прицеливание (корректное управление 3д обьектом) в трехмерном пространстве. Можно водить автомобилем, можно водить кораблём, и можно водить штуцером в xyz осях.
    Надеюсь вы тоже обнаружите в сказанном возможность интересного геймплея