Feral Blue — Status update #7

May 14, 2019  |  Feral Blue

Hi everyone,

Russia can’t just get away from its peasant roots, and the first ten days of May is a direct confirmation of that. You can be hip and trendy all you want (has never been our case, for better or worse), be a programmer, an artist, an expert on the ancient Greek theater – all of it doesn’t matter, because from May 1st till May 10th you better show up and kindly dig up all square meters of your garden. Oh, it’s such a relief to get back to the usual routine sitting in the office!

Some news. We’re closing our first alpha test — this has been a very useful experience for us and we’re planning to try this again with the alpha #2. Can’t say when that will happen yet, though. We think there’s little sense to start another round of tests before we get some new gameplay elements. So now we’re doing our best to add town building and management as soon as possible. Perhaps, in summer?

fb17

We’re also continuing to expand our ships range. For example, our artist Vladislav is coming up with the prototype for wooden dreadnoughts of the Order of the Hospitallers.

Current alpha test will be concluded on May 17th. So if you still need to see or try something in the build, it’s better to do so until Friday.

  • Belomor2Kanal

    Пару мыслей. Все шутерные механики сегодня свелись к тому что игрок целится камерой. Т.к. оружие центрированофиксировано к камере.
    Но был в игрострое этап когда целились вращая обьектом. Вращая кораблём или самолётиком, к которому была жестко закреплена турель.
    Когда мы в 3д пространстве разворачиваем корабль для таранного удара мы занимаемся тоже прицеливанием, но совершенно не казуального типа. Потому что казуальное не опосредовано и целится сразу камерой.
    Предлагаю особо мощные “стволы” (пока нам неизвестно какое оружие будет) крепить жестко к кораблю, чтобы игроку приходилось компенсировать мощь орудия, трудностью его наведения. Чтобы приходилось его наводить корпусом корабля (как при таране).
    Либо разместить глаз игрока таким образом чтобы приходилось совмещать линию: “цель – жерло – глаз” игрока(камера).
    То что снайперы называют выстрелом через три точки.
    Я бы не отказался от возможности “выносить” вражеских канониров выстрелом из штуцера без оптики. Который из – за качания на волне требовал бы наводить через три точки. Сегодня такая игромеханика будет сложна для казуальной публики, которая вообще склоняется к автоприцеливанию. С другой стороны будет формировать у игрока понимание того что хороший выстрел состоит из навыка управления, и главное тренировать его в этом.
    По сути вождение кораблём содержит в себе тот же принцип что и прицеливание (корректное управление 3д обьектом) в трехмерном пространстве. Можно водить автомобилем, можно водить кораблём, и можно водить штуцером в xyz осях.
    Надеюсь вы тоже обнаружите в сказанном возможность интересного геймплея