Feral Blue — Devblog #12 — Fencing done right?

October 11, 2018  |  Feral Blue

Hi everyone,

More and more people are asking us how the land battles and the melee system as a whole will look like in Feral Blue. It’s an important question indeed, because poor fencing can turn any boarding fight into a formal routine or just pure hell. Here’s what we think.

It would be easier to describe what kind of melee system we do not want. Back when we were high school students and played the pirated version of Mortal Kombat on Sega, the most ingenious tactic was considered to be cornering your opponent and then torturing him with sweeps (in our team, only our designer Alexander used to do this, and we despise him for that). This is an example of a pretty poor melee system, and we don’t want to let players blindly buttonmash their way to victory. Same thing with ‘kiting’ — when your character can indefinitely fall back and attack the enemy at the same time.

On the other hand, we’ve had experience working with the Mount & Blade engine. It does have a good fencing system, but it might be a bit too intricate for our project. After all, the fencing system is at the very base of M&B, while we’re focusing more on naval combat and ship management. We shouldn’t lose focus of our efforts trying to do everything at once and better than anyone. Doing a rhythm-based game with blinking warning icons above the enemies is not something we want to do either — quite possibly a simply system with a couple strike types and blocks will be enough.

We can’t wait to put the alpha version out in the wild — to understand how viable our ideas are. And what about you — what’s your opinion on fencing in games? Can you name some good examples — where was this implemented extremely well?

  • Od Fa’el

    хм… А разве в M&B кайтинга нет?

    • Александр Суслов

      Фактически там кайтинг легализован, на первом уровне как иначе бить лесных бандитов? Опять же, историзм, скиф-парфяно-монгольская “стреляй беги” . Наконец, он там не делает бой лёгким (нудным – да), потому что стрелы могут кончиться раньше противников. В лёгкой форме кайтинг допустим, но он не должен быть средством от всех проблем. В Feral Blue пока кайтить невозможно совсем, может, мы перестарались с этим.

      • Od Fa’el

        а кто говорит о стрелах? Стреляй-беги — вполне оправданная и правдоподобная стратегия. Я говорю о кайтинге “Беги-назад-махай-мечом”, что позволяет легко выигрывать тренировочные бои против 4-рех ботов в Варбанде

        • Александр Суслов

          Здесь согласен, есть такая тема в Варбанде. Все-таки там совсем своеобразный ИИ, мы его в меру сил в “Карибах” поправили, но природную зомбовидность уже не убрать. У нас по крайней мере нельзя будет собрать всех ботов в стадо гусей и бить по одному.

  • Андрей Качанов

    Прям вот круто было сделано в Kingdom Come Deliverance. Лучше еще нигде не видел )
    Оттуда же фраза очень понравилась: “ты можешь долго учиться владению мечом, а выйдя за ворота получить арбалетный болт в живот”.

  • Иван Кондаков

    Пинок, я считаю, тоже должен быть, причем с нормальной физической реализацией – чтобы противников можно было за борт скидывать. Ну и совершенно точно должна быть физика взаимодействия с окружающей обстановкой, ну и при попадании в своих хотя бы “застревать” меч должен – дабы склонять игрока к использованию более короткого оружия.

    • Александр Суслов

      Пинок штука хорошая, правда, сложная. Пнутый противник должен будет отыгрывать подходящие контексту анимации (может быть разница – отлететь назад или удариться затылком о стену), а сам пинок не должен превращаться в возможность залочить врага в анимации отлетания. Ну и если уж честно к делу подходить, то через борт надо улетать не от пинка, а от хука с правой: под пинком мы обычно понимаем удар ногой в ногу или корпус, что вряд ли вызовет эффект подпрыгивания или падения на спину. Вот про застревания меча не склонен соглашаться – в Варбанде это “цепляние” посторонних предметов часто раздражает. Идея придать смысла коротким клинкам понятна, но ее лучше, мне кажется, через скорость удара отстраивать.

    • Belomor2Kanal

      Тема с застреванием мне нравится. Особенно если “застревает” оружие противника. Тактика заманить спровоцировать на удар. Выбирать свою позицию это основа фехтования.
      Враг застревает мечом либо в деревесинетакелаже, либо в мясе друзей, либо попадает по пушке высекая искры. Через 10 сек пушка от искры тлеет фитилём и стреляет. Отдачей ранит всех кто поблизости :)
      Осознав застревание враги увеличивают между собой дистанцию, – растягивают строй вокруг вас и у игрока появляется возможность вырваться из окружения. (Тактика).

  • Belomor2Kanal

    “Прям круто”, сделано во многих играх (Я сейчас играю Way of the Samurai 4). НО. Каждая крутая боёвка всегда не казуальна.
    Как вы сейчас убеждаетесь что M&B “не совсем” подходит, тоже самое произойдёт и с другими заимствованными системами.
    Имхо ваш вопрос имеет психологическую причину. Не желание влазить в действительно глобальную тему ФЕХТОВАНИЕ. Или желание остаться поверхностным и при этом получить достойное решение.
    Все разработчики которые когда-то сделали крутые боёвки ныряли с головой в эту тему. Имхо вам тоже придётся
    з.ы. Обычный игрок крайне негативно реагирует на попытки лишить его персонажа маневренности, как-то ограничить в передвижениях. Две вещи на которые нельзя покушаться в экшн играй это Бей и Беги. Запретите убегать и фрустрируете его на 90%.
    Например была такая игра Condemned – Criminal Origins, там дизайнер решил что заставить игроков блокировать вражеский удар, можно только запретив убегать. В результате игроки действительно учились блокировать. Но только те кто не нажал escape(выход из игры). Итог, – Кондемнед не собрал кассу. Вторая часть вышла только под консоли и там умерла. Хотя я лично считаю её недооценённой и незаслуженно забытой. Но таких как я очевидно слишком мало.
    Нельзя связывать мобильность игрока, особенно пока он только учится побеждать. Не уверен в себе и своём ударе.
    На месте создателей Кондемнед, было бы разумно “не связывать игрока” по ногам, пока не появится особый тип врагов который ранит его в ногу, и вот после этого их система “стой, – учись блокировать” работала бы красивее. Тем более что удачный блок позволял провести сильную ответку по врагу (вознаграждение за обучение блоку)

  • Del Oracle

    Если еще актуально.

    В M&B, несмотря на всю продвинутость фехтования, оно полностью неправильное. Если бой тяжелым оружием еще как-то похож, то все, что касается мечей, сабель и особенно шпаг – совершенно далеко от реальности.

    О том, что представляет из себя фехтование и как его можно перенести в область игр можно накатать огромную статью. Основные тезисы:

    – игрок в первую очередь должен управлять тактической составляющей, а не технической. Заставлять его выполнять простейшие моторные действия, типа блока в правильную сторону – плохое решение.

    – движение – жизнь. Фехтование подразумевает очень много перемещений. Разорвать дистанцию вместо взятия защиты – вполне нормальное тактическое решение. Однако ж, вперед человек движется быстрее, чем назад. Кроме того, движение фехтовальщика не плавно, а небольшими рывками.

    – все действия можно условно разнести на три фазы: подготовка, само действие, возврат в стойку. Фаза подготовки может отсутствовать если это быстрая атака (например, укол из стойки) или защита. Фаза возврата может отсутствовать, если идет серия – сразу после завершения действия начинается другое. Однако серию реализовать довольно сложно технически, что должно подчеркиваться – например, требованием нажать кнопку в строго определенный момент. Также важно понимать, что подготовка уже является началом действия – никто не стоит в замахе.

    – два важнейших в фехтовании понятия – чувство темпа и чувство дистанции. Первое означает, что для успеха действия надо выбрать правильный момент, второе – правильную дистанцию, т.е. расстояние до противника. Оба понятия можно и нужно перенести в игру. Например, атаковав сразу после взятия защиты, есть шанс успеть нанести удар раньше, чем противник вернется в стойку и сможет взять защиту. Однако если промахнуться с дистанцией, то удар пройдет впустую, и теперь уже противник сможет атаковать пока вы возвращаетесь в стойку.

    Вообще, рекомендую выйти на людей, занимающихся фехтованием и проконсультироваться. При этом лучше искать не спортивных фехтовальщиков, а из ДФ/HEMA, поскольку эти дисциплины несколько более приближены к тому, что вы хотите получить.