Feral Blue — Devblog #8 — Status update

July 5, 2018  |  Feral Blue

Hi everyone,

It’s the last day of Steam Summer sale, which means it’s also the last chance to complete that Wallace & Gromit bundle, that you’ll never ever launch.

Today we’d just like to tell you what our Feral Blue team is working on right now.

1) Our artist Natalia is making the interface for naval battles. Last week we asked her to rework an almost final version of the layout (as it seemed for a moment), because our coder and designer thought it was ‘a bit too much of everything’. The coder has been hit with a crushing weapon right in his head (it was a Wacom tablet), the designer managed to escape. Seriously though, it’s no easy task to fit in the control of four cannon boards, if one of those boards can have catapults on it, the second one — martyrs, other cannons are on the bow, and you also need to choose between an incendiary arrows or a pot with poisonous frogs. Soon you realize making interface is no easy feat. And yes, we’re testing it with the Cyrillic font, because all words become longer and more difficult to fit in in a pleasant way.

fb8_1

2) Our visual coder Sergey is hard at work with a system of sunsets and dawns, and he also needs to finish his task on fires. Sergey, if you are reading this — you don’t need to pour oil everywhere and set it all on fire, this is not Mad Max, please stop this pyromania.

fb8_2

3) Level designer Stas is putting together the ship for an American faction. By the way, don’t you think you overdid with the number of siege weapons here? Someone needs to relax with all the ‘Warhammer’ gluing.

fb8_3

4) Our coder Anton is resting from the wounds received in battles with the artist, and is also finishing his work on the modular system for ship damage in naval battles.

5) Designers Alexander and Dmitry are reworking the table of resources for the fifth time and arguing if such a product as drugs should be in game. On the one hand, we already have alcohol, on the other — we have an apocalypse on our hands, which means harder stuff should be present. But what if the kids play this game? Then we’ll be able to show them that hard drugs are very, very bad.

  • Qesus

    Левел-дизайнер Стас собирает прекрасный корабль для американской фракции! ))

  • Del Oracle

    По поводу выбора разных боеприпасов. Во всех играх, где это есть (включая Кариббеан), смена боеприпаса означает полную перезарядку. Что не совсем логично – ведь перезарядка включает много этапов, и закладка снаряда – чуть ли не последний из них. Сменить ядро на бомбу должно быть значительно быстрее, чем полная перезарядка, ведь не требуется чистить ствол, закладывать порох и т.д. В случае катапульты или баллисты тем более – больше всего времени требуется чтобы ее взвести, а положить тот или иной снаряд относительно быстро.

    Помимо логики, есть и чисто игровой аспект. Чтобы безболезненно менять боеприпасы, надо это делать непосредственно после выстрела. Иначе приходится выбирать – либо стрелять тем, что уже начали заряжать, либо терять драгоценное время. Что немало раздражает, особенно когда под командованием целая эскадра и на все внимания не хватает.

  • Belomor2Kanal

    Наркотики нужны. Например для абордажа. аля “Психо” в фоллауте.
    Другое дело что просто впихнуть их не продумав систему вреда и пользы его применения, это ошибка. Да и вообще ошибка делать что-то не хотя или через сопротивление половины команды разработки.
    Чтобы дети избегали наркотики в игре и считали их злом, достаточно чтобы их применение было неказуально и первое же неопытное применение убивало персонажа. Придумав сложную систему употребления “психо”, когда игрок вынужден следить за разными параметрами здоровья (зависимость от веса тела и состоянии чистоты крови) вы отпугнёте казуала от самой идеи применения наркотиков. А хардкорный игрок будет способен к таком сложному контролю и главное Вознаграждён.
    Ну и печень. Одноразовый фильтр. Испортив печень ваш персонаж вынужден прекратить всякие эксперименты с веществами, даже бухать.