Feral Blue — Девблог #4 — Про апгрейды кораблей

Май 31, 2018  |  Feral Blue

Всем привет,

Для начала — большое спасибо всем за участие в обсуждении на тему внутриигровой валюты! Хотим просто на всякий случай еще уточнить — бартер в игре будет! Не водой единой :)

Теперь, немного о сегодняшней теме.

Что у нас получилось так себе в Blood & Gold — это морской бой. С ним вообще все всегда не просто, поэтому его часто приходится прятать в играх за бешеным темпом и визуальными красотами. Понятный пример здесь — это «пиратские» Assassin’s Creed — что «Изгой», что «Черный флаг» снабжают свои парусники явно не парусными скоростями. Кроме того, визуальная проработка корабля делает нелегким делом его апгрейд. Вы можете, конечно, перекрасить паруса и гальюнную фигуру, но переделать систему мачт или надстроить еще одну орудийную палубу нельзя. Нельзя и просто купить новый корабль получше — с чем, как раз, хорошо справлялись акелловские «Корсары».

fb4

В настоящий момент мы в основном закончили систему мира, устройство и логику управления командой и теперь именно улучшения кораблей будут в нашем фокусе. Поскольку мир в ресурсах очень ограничен, то любой материал — будь то дерево на корпус, или ткань для парусов — будь на вес золота.

Все апгрейды будут делиться на те, которые влияют на жизнь нашей команды, например, опреснитель, лазарет или паровой движок. И те, которые определяют боевую мощь корабля — катапульты, баллисты или пушечные системы. Повреждение боевых систем делает корабль слабым в бою, но оставляет возможность для наглого тарана с последующим абордажем. Но вот утеря движителя — парусного вооружения, вёсел или паровой машины — может привести к гибели всего населения.

Главная опасность для такого геймплея — пересыпать сложности, что приведет либо к чудовищным срокам разработки, либо к потере управляемости игрой у игрока. Вот почему мы постараемся как можно скорее собрать то, что называется «вертикальным срезом», и выдать игрокам в виде закрытой альфа-версии. Возможно, аудитория захочет схематичного морского боя и полноценного симулятора капитана. А возможно, что наоборот — сильный акцент на сражениях и достаточно простой системы апгрейдов «бери пушку побольше, стреляй подальше».

  • Qesus

    Для бортового залпа можно взять систему возвышения орудий. На глаз определяем расстояние до корабля. Выставляем значение (100-350м например для катапульты) 200м и жмем «Залп!». Если определили верно — снаряд падает на корабль/парус/весла. Если не верно то перелет/недолет. Будет смысл ставить однотипное вооружение, а не солянку.

    Опытная команда может указывать какое расстояние до корабля. Это снизит затраты времени в поздней игре. При этом в ранней игрок будет сыпать ядра/камни в воду, пока не приноровится.

    Балисты и пушки могут лупить в борт. Катапульты и мартиры в палубу, где доски тоньше.

    Еще можно сделать возвышения/башенки для стрелков, самостоятельно обстреливающих противника на расстоянии меньше 100 метров. При этом модели можно и не анимировать, пока не начнется абордаж.

    При абордаж будет полезна возможность расстановки отряда и указаний перед боем, вроде удерживать позицию или сразу в бой.