Feral Blue — Devblog #2

May 17, 2018  |  Blood & Gold, Feral Blue

Hi everyone,

Today we’re continuing with the general gameplay overview of Feral Blue.


We are quite content with what we managed to achieve with boarding in ‘Blood & Gold: Caribbean!‘. So we’ll try to so something similar in Feral Blue: fencing is not too simple, not too complex (a few types of strikes and parries), you can shoot and can get shot yourself (for more adrenaline). Most likely, the boarding tactics will differ from ship to ship (and different crews), so fights could turn into massacre or someone might lock themselves in cargo hold and ambush you with spears (we remind, powder is in short supply).


Economic system

The main productive forces of this world are concentrated on the islands — every suitable piece of land is either plowed or planted with trees. Wood is the new oil, so without it there will be no ships and civilization will perish.

Not everybody could get themselves an island, however it can be bought — for example, from resident of the Andes. So some tribes are focused forests, pigs, slaves, wheat and other useful resources on these floating bases.

Finally, there are also sailing towns that have become the main trading centers in this world.

You trade with water. If wood is oil, then water is gold here.



Each major faction pursues its own goals. Players can create their own ‘faction’, if all goes well — or build a career by enrolling in one of the other larger ones. This is where we use our experience from Blood & Gold and, partly, Mount & Blade.

So this is our general vision for the project. As you know, game development is very unpredictable and something can go wrong at any moment. But after a good number of missteps in Blood & Gold, we hope our second try in making a game with the naval theme will go smoother.

  • Qesus

    Планируется ли возможность строить новые плавучие базы или обращать в рабство население захваченных? Постройка новых зданий и улучшение старых при управлении поселением?

    • Александр Суслов

      Мы пока в горячих спорах по поводу городов. Делать захват уже готовых – или постройка нового “города” в подходящем месте. Точно будем давать под прямое управление только одно поселение, примерно как личный домен в “Крестоносцах”, всё остальное – вассалы. Если давать всякое поселение в личное пользование, то это уже будет не про корабли, свободу и соленые брызги, а про графики прироста скота и ставку рефинансирования. Рабство и прочие гримасы сурового века – само собой.

  • Umbaretz

    Ну вот питьевая вода как валюта выглядит странно.
    Если уж кто-то что-то выращивает прям на кораблях – понятно что опреснять умеют (хотя бы тем же солнцем), и, во всяком случае, её много чтобы как валюта она была недостаточно компактна.

    По рассказаному выше бэку логичнее выглядит как раз порох как валюта.

    • Александр Суслов

      Ответил уже на Пикселях ) Литры воды более удобная в расчетах валюта, чем бочонки с порохом. Тем более, что всякие коренные американцы могут и без пороха вполне себе идти в бой.

      • ReWolf

        А суда разве не нужно постоянно смолить? я просто плохо разбираюсь в этом вопросе. если да, то не логичнее смолу сделать валютой? ее сложно будет достать в создаваемым вами мире, в отличии от воды.