Feral Blue — Запись на первую альфу

Январь 31, 2019  |  Feral Blue  |  No Comments

Всем привет,

Жизнь инди-разработчика непроста, в России особенно. Мы наконец готовы объявить об открытии записи на первую закрытую альфа-версию Feral Blue. Если вы смелый, ловкий, умелый — добро пожаловать! Страница для записи находится здесь.

fb16

Да, о непростой жизни. Мы уже почти написали подробный пост о том, как мы трудились и боролись, а потом Роскомнадзор заблокировал нам сайт и потом мы все перенастроили и… Очень всё это долго, можно сказать короче, как советский философ Александр Пятигорский. Цитата:

«(Тихо, задумчиво) Главная особенность России — не воровство, не коррупция, не глупость, не злоба…(переходя на еле слышное бормотание) не хамство, не тщеславие, не невежество. Главная особенность России (вдруг переходит на крик) — ЭТО Х#@НЯ! ВСЯКАЯ Х#@НЯ!!!»

Ждем ваших заявок, а также надеемся вы согласитесь на нашу рассылку — с подписчикам мы хотим держать связь по особому каналу. На всякий случай — записаться и согласиться можно здесь.

Скоро увидимся!

Feral Blue — Статус игры #6

Январь 22, 2019  |  Feral Blue  |  2 Comments

Всем привет,

Давайте мы расскажем, куда же мы пропали и где запись на альфу. Не волнуйтесь, скоро все будет.

Зачем мы вообще хотим запускать закрытую альфу? Ради трех вещей.

Во-первых, полевые испытания с отборными добровольцами. Прежде чем в игру забегут толпы людей — а на Steam сейчас можно ожидать, что это будут толпы случайных людей — мы хотим отобрать самых активных, самых хардкорных и самых продвинутых игроков.

Мнение таких игроков бесценно. Это сейчас не ради вежливости или маркетингового бла-бла-бла — это факт: игроки иногда лучше понимают, что делать с игрой, чем сами разработчики. Посмотрите на Доту, Portal, Team Fortress 2, Counter-Strike, PUBG — эти игры были придуманы фанатскими сообществами, а не профессиональными разработчиками.

fb14

Во-вторых, нам нужно убедиться, что все главные механики проекта работают. Если всё будет круто, то останется только нарастить контент и графику. Это мучительно долго и дорого, но зато понятно как делать.

В-третьих, маркетинг. Наверное, вы уже знаете, что сейчас рынок любых игр переполнен — мобильных, ПК и даже консольных (кроме того, у каждого есть список сериалов, книг, комиксов и учебников по матану, которые тоже надо посмотреть). Кстати, если вам не трудно — поделитесь ссылкой на страницу Feral Blue на Steam с тем другом, которому такая игра пришлась бы по душе. Если мы наберем 50 тысяч вишлистов перед релизом, то можем обещать всем бесплатное DLC с новой фракцией (Тлинкитские рыцари из Аляски в деревянных доспехах? Чукотские рейдеры в тюленьей броне? Надо подумать).

Схема работы с альфой будет такой — мы постараемся напичкать в билд так много механик, как можем. Уже сейчас есть всё, что связано с морской частью: карта, сражения, абордажи, бунты, дуэли капитанов и апгрейды кораблей. Есть даже несколько квестов.

Пока нет механики поселений — мы здесь хотим использовать логику городов из Mount & Blade, но с некоторыми дополнениями. Это пока занимает больше времени, чем мы думали, поэтому сроки едут. Если успеем за этот месяц доделать, то альфу можно ждать в середине марта. Если поймем, что не успеваем — тогда альфу можно ждать через месяц.

Да, ну и запись на альфу постараемся открыть уже совсем скоро, оставайтесь на нашей волне.

Feral Blue — Статус игры #5

Декабрь 20, 2018  |  Feral Blue  |  No Comments

Всем привет,

Сейчас мы в полном аврале доделываем альфа-версию — хотелось бы ее выложить до начала праздников, но шансов мало. Как всегда это обычно бывает: сперва делаешь основные узлы игры, без которых механика не работает. Но когда заканчиваешь с механизмом, обнаруживаешь сотни маленьких недоделок, глупостей и опечаток. Здесь кнопка по-дурацки выглядит, там вроде анимация заедает, тут неудобно кликать по иконке, а вот это меню слишком много место на экране занимает. Глобально на игру это все мало влияет, особенно если мы говорим про альфу, но все равно это раздражает. Так что придется исправлять.

Зато мы перенастроили весь пост-процессинг для картинки, сменили эффекты освещения и почти сделали крутые дожди, снег и туман. ИИ-противники теперь пробуют использовать разные тактики, более того, мы добавили несколько «характеров» для вражеских капитанов — теперь одни будут вести себя неадекватно дерзко и лететь на абордаж, даже не особо имея шансов на победу. Другие наоборот, имея превосходство в силах, будут осторожничать и норовить убежать. А некоторые будут страдать от биполярочки и действовать то так, то эдак.

Вот гифка с темами работы на декабрь — стратегическая карта, морской бой, абордаж.

Feral Blue — Девблог #13 — Мелкие раздражители

Ноябрь 23, 2018  |  Feral Blue  |  3 Comments

Всем привет,

Мы сегодня хотим рассказать об этой картинке, она внизу под этим абзацем. Это скриншот текущей версии игры Feral Blue и на нем показана двухнедельная работа нашей команды.

fb13_1

Будем честны — чтобы даже вежливо промямлить «вау круто», надо будет сделать над собой усилие. Не видно там никаких двух недель работы. Мы таких похожих скриншотов уже постили много раз, в чем тут разница — а она есть. В геймдеве много проблем, и это одна из них: порой приходится работать над тем, что игрок может никогда и не заметит. Например, плохо сделанная воздушная перспектива, которая на каких-то машинах будет некрасиво висеть в кадре, но на других — висеть абсолютно нормально. Слишком жженые тени, странные неприятные блики, которые видны только при определенном угле наклона камеры. Десятки маленьких косячков, которые могут испортить впечатление от игры — а могут и не испортить.

Мы на такие косячки довольно много времени тратим, потому что ничто так не раздражает как маленькие неудобности, двойные пробелы и лишний кадр в анимации замаха саблей. А потом игра выходит и оказывается, что главная проблема — это постоянные падения на видеокарте S3 Savage4, потому что там кривые драйвера и ты никак это исправить не можешь. Такова жизнь!

fb13_2

Кстати, а какие самые странные видеокарты вы использовали в своих компьютерах? У нас в студии есть особый ящик, где хранятся Matrox Millennium и Voodoo5 5500. Что за времена были: для трехмерной графики требовался отдельный «ускоритель», без которого ты не сможешь поиграть, например, в «Ноктюрн».

Feral Blue — Статус игры #4

Ноябрь 2, 2018  |  Feral Blue  |  3 Comments

Всем привет,

Сегодня мы расскажем о ходе работ над альфа-версией игры. Сразу скажем, что альфа — это особое состояние проекта, на котором мы просто обкатываем основные механики. Если из беты затем вырастает версия для «раннего доступа», а затем полноценный релиз, то альфа — это игра из альтернативной вселенной. Например, мы пока не закрыли для себя список фракций. Основные архетипы ясны: будут Очень Религиозные деятели, которые ищут спасение в вере, будут Технофанатики, которые вместо веры используют науку, будут товарищи на ностальгической теме, которые делают вид, что мир не изменился и можно жить по-старому.

fb_su4

Помимо таких архетипов поведения, есть отдельный список культур. Очевидные кандидаты — условные Европейцы Старой Формации, которые верны традициям и двуручному мечу своего дедушки. У европейцев есть буйный двоюродный брат-американец, который тяготеет к вольности, пиратству и дикому предпринимательству. Китайская цивилизация знает свою эпоху Великих географических открытий, поэтому несомненно флот Империи станет видным игроком водного мира. Ислам редко встречается в играх о пиратах (а зря!), поэтому турецкие, алжирские, египетские суда вполне могут сформировать интересную фракцию. Кто еще? Японские пираты вако? Гребной флот маори? Суровые русские староверы с Севера? И их не менее суровые соседи-коллеги с норвежских фьордов и островов Шотландии?

Здесь мы упираемся в необходимость огромного количества арта и моделей. Все такое вкусное, что хочется нарисовать и то, и другое. Для альфы мы выберем цели ограниченные, в рамках нашего бюджета — скорее всего, будет четыре фракции. Каждая получит свой архетип и — если получится — уникальный внешний облик. А там будем думать.

Да, пока наша цель — запустить альфу к Новому Году. И скоро мы хотим открыть прием заявок, чтобы Дед Мороз знал, кому под елку положить билд игры о затонувшем мире.

Feral Blue — Девблог #12 — Правильное фехтование

Октябрь 11, 2018  |  Feral Blue  |  10 Comments

Всем привет,

Все больше людей спрашивает нас о том, как в Feral Blue будут выглядеть наземные битвы и рукопашная боевая система в целом. Вопрос в самом деле важный, потому что плохое фехтование превращает любой абордаж либо в формальность, либо в ад. Попробуем на него ответить.

Проще описать, какую боевку мы делать не хотим. Когда мы были старшеклассниками и играли в пиратскую версию Mortal Kombat на Sega, то самой остроумной тактикой считалось загнать противника в угол и замучить его подсечками (прим. — это только наш дизайнер Александр так делал, мы его за это презираем). Вот это неудачная боевая система, и мы не хотим позволить игроку убивать противника быстрым «затыкиванием» по одной кнопке. Сюда же можно отнести прием «кайтинг» — когда персонажем можно постоянно отступать назад и одновременно стрелять.

С другой стороны, у нас есть опыт работы с движком Mount & Blade. Там хорошая система фехтования, но может быть слишком подробная для нашего проекта. Все-таки фехтование — это основа основ M&B, тогда как у нас фокус на морском бое и управлении кораблем. Мы не должны распылять усилия в попытках сделать сразу всё и круче всех. Ритм-игру, где над персонажами загорается иконка-предупреждение мы делать не очень хотим — возможно, простой системы из пары ударов и пары блоков нам хватит.

Нам самим уже не терпится выдать альфа-версию на суд сообщества — не в последнюю очередь, чтобы понять, насколько наши идеи уместны. А что вы сами думаете про фехтование в играх? Сможете вспомнить, в каких проектах было сделано прям круто?

Feral Blue — Статус игры #3

Октябрь 1, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Из новостей на эту неделю — мы закончили с дизайном основных орудий (на гифке ниже тестовые стрельбы из станкового арбалета), и переходим к начальному балансу кораблей, которые войдут в альфа-версию.

View post on imgur.com

Помимо этого, мы почти закончили набор стартовых биомов: умеренный климат, арктический, пустыни. Раз уж мы заговорили о ландшафтах, можно сделать научно-просветительское заявление. Потепление климата и таянье полярных льдов само по себе не вызовет мирового потопа. Но когда дело дойдет до вечной мерзлоты (а это большая часть территории таких огромных стран как Канада и Россия), то тут уже прогнозы есть разные.

Например, это может вызвать такие дикие селевые потоки, которые потихоньку будут смывать материки в море, превращая мир в огромную систему лагун и болот. В общем, мы, конечно, перегибаем палку с уровнем воды в игре ради интереса, но изменение климата — это вам не шутки.

Feral Blue — Девблог #11 — Планы на альфа-версию

Сентябрь 21, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы расскажем о наших планах на альфа-версию. Как мы уже говорили, мы планируем до начала зимы разослать желающим ключи на доступ к самой-самой ранней версии игры. Сейчас мы обсуждаем, каким образом мы соберем ваши email-адреса, чтобы не было накладок и потерянных ключей.

Что войдет в альфу? Сейчас сказать трудно, но скажем, что мы хотим там видеть.

1) Работающий экран стратегической карты

Вы видите мир, там уже есть какие-то поселения и между ними плавают какие-то корабли. Поселения пока можно только использовать для торговли и получения квестов, а вот с кораблями можно творить что угодно — топить, брать на абордаж и топить, захватывать чужой корабль и топить свой старый и так далее. На этом же экране вы сможете распределять команду по рабочим участкам — кому отдыхать в лазарете, а кому уголь в топку кидать.

2) Работающий морской бой

Мы делаем такую систему — можно стрелять прицельно с борта, регулируя угол наведения. Можно при этом стрельнуть сразу бортом (если у вас борт содержит много орудий) или стрельнуть сперва одной прицельной пушкой — и потом уже всем бортом. Кроме того, вы можете стрелять без прицела, если считаете, что ситуация это дозволяет.

В настоящий момент здесь уже почти все работает, но нам еще нужно настроить дистанцию боя и поправить модели кораблей.

fb11

3) Механики морали, бунтов и вызова претендента

Если вы плохо кормите свою команду, или слишком часто продаете пленных каннибалам или еще каким-то образом угнетаете боевой дух матросов — вы должны быть наказаны бунтом. И здесь либо верная вам часть команды с вами во главе попробует перебить бунтовщиков, либо заговорщики выдвинут своего претендента на звание капитана и вас ждет дуэль.

Кстати, если ваш персонаж погибнет на дуэли или каким-то еще способом — вы продолжите играть за его преемника.

4) Город как игровая механика

Это значит, что мы не будем пока делать визуальные красоты, это будет просто точка, где вы сбываете пленных и захваченное, улучшаете корабль и закупаетесь едой. Впрочем, по черновику локации уже можно будет погулять.

5) Пара-тройка квестовых цепочек

Мы хотим сделать упор на истории, которую игрок сам пишет своими действиями. Однако, несколько вручную написанных квестов в игре планируется, так что и для альфа-версии мы хотим подготовить парочку. По возможности — с тяжелыми моральными выборами.

Что для нас важно — уже сейчас в Feral Blue можно поиграть и посмотреть основные механики. Так что заявленный план на альфа-версию пока выглядит реальным. Кроме того, мы закончили моделинг чудесного органного орудия и вы бы знали, как она круто бабахает.

Feral Blue — Девблог #10 — Дистанция боя

Сентябрь 14, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы поговорим о дистанции боя. В военно-морских играх это очень важная вещь, от которой сильно зависит интересность процесса. В «Карибах» дистанция у нас была подобрана неправильно, но иначе мы не могли поступить технически. В Feral Blue мы будем пытаться это исправить.

Почему дистанция — это важно? Потому что это сложность. Слишком близко — слишком легко. Это как разрешить вам пойти в тир и стрелять в упор. Может работать как средство снятия стресса, но совсем не интересно. Если все-таки интересно, то рекомендуем это не запускать и обратиться в службу психиатрической поддержки (просто на всякий случай).

В «Карибах» мы и без того заставляли движок Mount & Blade творить вещи, для которых он не был рассчитан. Если бы мы могли сделать бой на дистанции подальше, появилось бы осмысленное прицеливание, можно было бы ввести понятие «прицельный выстрел» — то есть наводчик смотрит, куда ушел снаряд, чтобы сделать корректировку.

Правда, дистанция тут еще сильно зависит от скорости движения кораблей. Assassin’s Creed 4: Black Flag, мы смотрим на тебя. Серьезно, в «Черном флаге» довольно веселый морской бой — но только первые несколько часов. Реактивные скорости кораблей подменяют геймплей: никакой тактики, мы просто пуляем и уворачиваемся, словно в платформере вроде Cuphead, только без возможности прыгать.

View post on imgur.com

Так что наша цель — сделать морской бой вдумчивым, при этом избежав занудности. Ведь тратить 3 минуты реального времени только чтобы подойти поближе — тоже вещь не самая веселая.

Поэтому на гифке выше морской бой показан на дистанции выстрела «в упор» — если говорить о визуальной стороне, то так бой выглядит намного эпичнее. Да, вы правы — катапульта без текстур, это просто пока символ катапульты.

Feral Blue — Статус игры #2

Сентябрь 6, 2018  |  Feral Blue  |  5 Comments

Всем привет,

Мы не хотели вам забивать ленту скучными постами о текстурах и рефакторинге, поэтому на август решили взять паузу с новостями — но это не означает паузы в работе над Feral Blue! Давайте расскажем, над чем мы работали.

Баллистическая система

Нельзя сказать, что она у нас стала идеальной, но мы уже определились с ассортиментом того, чем можно будет топить вражеские корабли. Зажигательные и взрывные стрелы, разные сорта болтов, бомбы, ядра, картечь. Чумные трупы для катапульт решили пока не делать — добавим как-нибудь на Хэллуин.

View post on imgur.com

Управление кораблем

Когда в игре можно много всего делать — это означает жуткий интерфейс. Матросы на корабле у нас могут просто валять дурака, заниматься орудиями, мыть палубу, лежать в лазарете, лечить других членов экипажа, держать курс, подкидывать уголь в топку. Мы хотели бы избежать расстановки человечков вручную, как вы это делаете в Fallout Shelter: это микроменеджмент, это надоедает, это невозможно делать с геймпада. Так что попробуем сделать это все с помощью меню, но не превратить при этом интерфейс в симулятор управления ядерным реактором.

Альфа-версия

Надеемся, она уже скоро будет готова. В ближайшее время мы откроем прием заявок на участие в альфа-тесте. От готовой игры эту версию будут отделять месяцы работы, но зато будет готов базовый функционал, а значит мы уже сможем начать собирать ваши отзывы.