Feral Blue — Девблог #10 — Дистанция боя

Сентябрь 14, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы поговорим о дистанции боя. В военно-морских играх это очень важная вещь, от которой сильно зависит интересность процесса. В «Карибах» дистанция у нас была подобрана неправильно, но иначе мы не могли поступить технически. В Feral Blue мы будем пытаться это исправить.

Почему дистанция — это важно? Потому что это сложность. Слишком близко — слишком легко. Это как разрешить вам пойти в тир и стрелять в упор. Может работать как средство снятия стресса, но совсем не интересно. Если все-таки интересно, то рекомендуем это не запускать и обратиться в службу психиатрической поддержки (просто на всякий случай).

В «Карибах» мы и без того заставляли движок Mount & Blade творить вещи, для которых он не был рассчитан. Если бы мы могли сделать бой на дистанции подальше, появилось бы осмысленное прицеливание, можно было бы ввести понятие «прицельный выстрел» — то есть наводчик смотрит, куда ушел снаряд, чтобы сделать корректировку.

Правда, дистанция тут еще сильно зависит от скорости движения кораблей. Assassin’s Creed 4: Black Flag, мы смотрим на тебя. Серьезно, в «Черном флаге» довольно веселый морской бой — но только первые несколько часов. Реактивные скорости кораблей подменяют геймплей: никакой тактики, мы просто пуляем и уворачиваемся, словно в платформере вроде Cuphead, только без возможности прыгать.

View post on imgur.com

Так что наша цель — сделать морской бой вдумчивым, при этом избежав занудности. Ведь тратить 3 минуты реального времени только чтобы подойти поближе — тоже вещь не самая веселая.

Поэтому на гифке выше морской бой показан на дистанции выстрела «в упор» — если говорить о визуальной стороне, то так бой выглядит намного эпичнее. Да, вы правы — катапульта без текстур, это просто пока символ катапульты.

Feral Blue — Статус игры #2

Сентябрь 6, 2018  |  Feral Blue  |  4 Comments

Всем привет,

Мы не хотели вам забивать ленту скучными постами о текстурах и рефакторинге, поэтому на август решили взять паузу с новостями — но это не означает паузы в работе над Feral Blue! Давайте расскажем, над чем мы работали.

Баллистическая система

Нельзя сказать, что она у нас стала идеальной, но мы уже определились с ассортиментом того, чем можно будет топить вражеские корабли. Зажигательные и взрывные стрелы, разные сорта болтов, бомбы, ядра, картечь. Чумные трупы для катапульт решили пока не делать — добавим как-нибудь на Хэллуин.

View post on imgur.com

Управление кораблем

Когда в игре можно много всего делать — это означает жуткий интерфейс. Матросы на корабле у нас могут просто валять дурака, заниматься орудиями, мыть палубу, лежать в лазарете, лечить других членов экипажа, держать курс, подкидывать уголь в топку. Мы хотели бы избежать расстановки человечков вручную, как вы это делаете в Fallout Shelter: это микроменеджмент, это надоедает, это невозможно делать с геймпада. Так что попробуем сделать это все с помощью меню, но не превратить при этом интерфейс в симулятор управления ядерным реактором.

Альфа-версия

Надеемся, она уже скоро будет готова. В ближайшее время мы откроем прием заявок на участие в альфа-тесте. От готовой игры эту версию будут отделять месяцы работы, но зато будет готов базовый функционал, а значит мы уже сможем начать собирать ваши отзывы.

Feral Blue — Девблог #9 — Джеймс Баллард

Июль 27, 2018  |  Feral Blue  |  2 Comments

Всем привет,

Иногда бывают такие недели, или даже месяцы, когда ничего интересного о ходе разработки нельзя. Рисовали интерфейс перезарядки, работали с материалами палубы — это похоже на отчет начальнику департамента.

Поэтому в такие недели мы будем рассказывать не о ходе разработки, но о косвенно связанных с нашей игрой вещах. Например, об источниках вдохновения. Передаем слово нашему креативному директору Александру — он вам что-то хочет сказать о писателе Джеймсе Балларде.

«Я очень люблю книги Балларда, хотя они меня всегда вгоняют в состояние дискомфорта. Баллард британец, писал довольно странную фантастику и непонятно даже, можно ли его назвать классиком (у классиков есть последователи, а Баллард оставил только прилагательное ballardian). Впрочем, вы могли про него слышать, даже если не читали его книг — «Высотку» недавно экранизировали, там довольно актуальные критика классового общества и каннибализм. Ну и довольно давно уже выходил фильм про любителей автоаварий, которые специально их устраивали чтобы испытать оргазм. Это два романа мне как раз нравятся поменьше, а побольше мне нравится «Затонувший мир» и «Бетонный остров».

fb9

Про остров можно смело делать сейчас игру-выживание: человек попал в аварию и пострял между эстакадами и развязками в центре мегаполиса. Если вам когда-нибудь приходилось перебегать шоссе, то вам знаком этот ужас перед быстрым траффиком. Теперь вообразите, что у вас со всех сторон такой траффик, мобильный сломан, на трассу выбежать нельзя — есть только свалка между эстакадами. Все, готовый «выживач». Наверное, это будет наша следующая игра. А текущая игра у нас про «Затонувший мир». Сюжет там коротко такой:

С Солнцем что-то случилось и оно прибавило в мощности. Полярные льды, понятное дело, растаяли. Дикие осадки и разморозка вечной мерзлоты привели к заиливанию и размыванию огромного количества земель. Прохладное утро — это когда +35 по Цельсию, а днем так все +50. Города пытались спасти плотинами, но это не помогло — в тропических районах начались грандиозные ливни, которые принялись медленно подниматься к северу и спускаться к югу. Повышенная радиация и жара сильно повлияли на растения и животных — Земля снова вернулась в триасовый период: липкая жара, гигантские папоротники и теплые болота, в которых буйно размножились аллигаторы.

Людей осталось не очень много, в основном они все живут на полюсах. Радиация, жара и постоянные приступы малярии на них тоже сильно повлияли: рождение ребенка стало большой редкостью. Главные герои романа: ученый, занятый исследованием лагуны, образованной затонувшим городом (как позднее выясняется — Лондоном), богатая наследница, которая в этой лагуне живет и отказывается эвакуироваться, армейский отряд, который пытается поддерживать видимость порядка и нормальной жизни. Нормальная жизнь им дается с трудом, потому что уже с утра все как следует набираются алкоголя (потому что как еще в такую жару), и воздух будто горячий кисель, гигантские комары пытаются прорваться сквозь защитную сетку катера. «Утонувший мир» — это типичный психопатологический роман Балларда, в которой банда мародеров-вудуистов чуть ли не самые адекватные люди (по крайней мере, деятельные).

Я бы не хотел делать дословную «игроизацию» этой книги. Но я точно хочу оттуда взять главное ощущение — что конец света необязательно должен быть веселым приключением, как в Fallout 4 (или как в «Дне триффидов», если брать книжки). Это и необязательно должна быть трагическая серая обреченность, как в «Дороге». Это может быть очень солнечным, ярким, жарким и чуть скучным отпуском на море.»

Feral Blue — Девблог #8 — Статус игры

Июль 5, 2018  |  Feral Blue  |  3 Comments

Всем привет,

Последний день распродажи на Steam, друзья, последний день — это самое время докупить этот сборник квестов про Уоллеса и Громита, который вы никогда не запустите.

Сегодня мы просто расскажем, над чем работает команда Feral Blue прямо сейчас.

1) Наша художница делает интерфейс морского боя. На прошлой неделе мы попросили её переделать весь уже финальный (как ей казалось) макет интерфейса, потому что он программисту и дизайнеру показался «несколько тяжеловатым». Программист в настоящий момент получил урон дробящим оружием по голове (это был планшет Wacom), дизайнеру удалось спастись. Отбросив шутки — попробуйте сделать управление четырьмя пушечными бортами, если у вас один борт может нести катапульты, второй — мортиры, на носу у вас пушки, а еще надо выбрать между поджигательной стрелой или горшком с ядовитыми лягушками — вы поймете, что нарисовать такой интерфейс непросто. Да, мы тестируем интерфейс с кирилическим шрифтом специально, потому что все слова выходят длинней и это сложней вписать красиво.

fb8_1

2) Визуальный программист Сергей занят системой закатов и рассветов, а еще ему надо доделать пожары. Сергей, если ты читаешь эти строки — не надо, не надо все заливать нефтью и поджигать, мы не «Безумный Макс» делаем, хватит этой пиромании.

fb8_2

3) Левел-дизайнер Стас собирает корабль для американской фракции. Кстати, тебе не кажется, что ты немного перегнул с количеством осадных орудий здесь? Кому-то надо меньше клеить «Вархаммер».

fb8_3

4) Программист Антон отдыхает от полученных в боях с художницей ран, а также заканчивает работу над модульной системой повреждения кораблей в морском бою.

5) Дизайнеры Александр и Дмитрий в пятый раз переделывают таблицу ресурсов и спорят, нужен ли такой товар как наркотики в экономике игры. С одной стороны, уже есть алкоголь, с другой — тут же апокалипсис, значит, нужны средства посильней. Но вдруг в игру будут играть дети? Тогда мы сможем им наглядно показать, что тяжелые наркотики это очень, очень плохо.

Feral Blue — Девблог #7 — Религия

Июнь 28, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы хотели бы поднять тему религии в мире Feral Blue. Нельзя сказать, что вера редко встречается в играх, но всем ясно, что религия в игре — это обычно очень упрощенная штука. Кратос, который творит геноцид на Олимпе — это совсем уж понятный пример, это про религию древних греков, это просто поп-культура немножко, как это называют, аппроприировала греческий миф. Возьмем лучше «Цивилизацию», где религия вообще из главных систем. Что мы там видим: ну это просто еще одна такая полоска с числами, это «мораль» особого сорта. Даосы и христиане будут действовать одинаково. Все мы знаем, что Ганди засыпет вас ядерными бомбами при первой возможности, невзирая на свои религиозные убеждения.

Это вообще понятно. Сейчас трогать религию опасно, мутная тема. Но можно ведь подумать над религиозной темой вообще, над тем, как она определяет человека — что-то подобное нам вспоминается лишь в Planescape: Torment. А так все игровые персонажи будто одинаково придерживаются протестантской этики либо явные атеисты.

fb7

В Feral Blue случилось то, что многие религии обещают — конец света. Правда, обычно за концом света обещают спасение, но его не последовало. Это породит взрыв религиозного сознания. Практически все фракции в игре будут решать задачи веры, а не капитала. Только особо мыслящие люди поставят верховным главнокомандующим необразованную девушку-тинейджера (а мы, конечно, им не поверим и будем потом доказывать, что Жанна просто талисман команды такой). Религиозные люди будут бросать свои замки и фермы и тащится за тысячи километров в чужую неприятную пустыню, чтобы спасти мир — а мы будем доказывать, что у крестоносцев был хитрый экономический расчет.

Конечно, цивилизации не исчезнут. У нас будут и европейцы, и Китай, и ацтеки, и русские. Но все они будут не просто по-разному раскрашенными боевыми кораблями и солдатиками. Они будут действовать ради спасения мира, каким они его видят. И игрок как раз будет оценивать их не только эстетически (вау, крутые у вас катаны, я с вами), а скорее этически (отловить всех плохих людей и скинуть их в действующий вулкан Кракатау — звучит как хороший план, я с вами). Возможно, игрок даже сможет сам влиять на содержание выбранной им религии, например, кого считать плохими людьми — всех убийц, всех рыжих, или всех, кто добавляет в салат майонез? Или может надо не в вулкан, а надо утопить во славу Матери Дельфинихи. Словом, тут есть некоторый простор для творчества, но пока у нас не появился интерфейс, лучше остановиться здесь.

Feral Blue — Девблог #6 — Система движителей

Июнь 20, 2018  |  Feral Blue  |  2 Comments

Всем привет,

Сегодня мы хотели бы рассказать про систему движителей наших кораблей. В Feral Blue будет сочетание нескольких типов судов: паровых, гребных и парусных. Некоторые корабли будут даже объединять несколько разных движителей. Из истории мы знаем много таких примеров, например, пароходофрегаты или галеасы. Это довольно сложная штука, и мы честно пытались найти похожие игры, посмотреть как это сделали люди поумнее, чем мы. Видимо, умные люди тем и умны, что избегают таких проблем — похожих игр мы не нашли. Если вы помните такие проекты, то пишите названия в комментах, нам реально будет интересно посмотреть.

fb6

Что мы в итоге придумали:

— Паруса станут самым надежным и безопасным «двигателем», но их нельзя будет перевести в режим форсажа. Кроме того, паруса сильно зависят от ветра — мы не решились делать полноценный симулятор, то есть заставлять игрока ходить галсами и наказавать его, если он потерял ветер. Но плохой ветер все-таки будет сильно мешать. Паруса будут, в большинстве случаев, двигателем по умолчанию.

— Если на корабле есть гребная палуба, то можно будет повысить скорость движения — скорость гребцов будет складываться со скоростью парусов. Кроме того, гребцов можно будет заставить работать быстрее — они перейдут в режим форсажа. Человеческий дух сильней слабого тела, скорость может здорово вырасти, но потом кто-то все-таки вывихнет плечевой сустав или получит разрыв аорты, и вам придется объявить перерыв. То есть гребцы могут «перегреться» и выйти из строя. Хорошо бы в таком случае иметь запасной «двигатель», иначе вам конец.

— Паровой двигатель как гребцы, только лучше — кроме того, он не может получить инфаркт. С другой стороны, может взорваться паровой котел. В общем, это реально как гребцы. Форсаж работает в таком же режиме, это не то чтобы «нитро» из гоночных симуляторов, но принцип похожий — можно получить прибавку к скорости на короткое время, но можно и поломать движок.

— Гребцы и паровая машина могут дать задний ход, паруса такому трюку не обучены.

— Еще гребцы хотят есть и пить, а паровой двигатель хочет топлива (и кочегаров, которые будут это топливо закидывать в топку). Паруса — экологически чистый, низкозатратный двигатель, который требует только ветра и иногда ткани на починку.

В настоящий момент мы достаточно бурно обсуждаем, как уместить всю эту бездну тактических возможностей в одном интерфейсе. Надеемся, выйдет не очень жутко, и через неделю сможем показать первые скриншоты.

Feral Blue — Просто спросить

Июнь 15, 2018  |  Feral Blue  |  4 Comments

Всем привет,

Астрологи объявили неделю новостей и трейлеров с E3 (а также Чемпионата Мира по футболу), поэтому практически все, что нам сейчас остается — это попытаться выжать пользу из всепоглощающих трендов.

Пока мы сами глубоко закопались в дизайне морских битв, почему бы не взглянуть на последний трейлер Skull & Bones от Ubisoft? Нам просто любопытно — как вам всё в целом? Что понравилось больше остального? Интересно ли выглядят бои?

Такое небольшое «маркетинговое исследование» :)

Дайте нам знать!

Feral Blue — Девблог #5 — Решения

Июнь 7, 2018  |  Feral Blue  |  No Comments

Всем привет,

Сейчас уже почти никто не делает «чистых» жанров, каждая игра сочетает сразу несколько — платформер с менеджментом, шутер с RTS, визуальная новелла с прокачкой. Но как правило, всегда есть жанр-фундамент, на который потом надстраивают другие элементы. В нашем случае таким фундаментом будет ролевая игра.

В названии жанра role-playing game, кажется, пропущено слово «прокачка», хотя его все ждут. В Feral Blue можно будет много чего качать, но главное — принимать решения и играть роль.

fb5

Мы не будем давать вашему игровому персонажу слишком яркой предыстории, как у Геральта из Ривии. Вы просто Капитан, ваш персонаж — это и есть вы, поэтому историю будете писать вы. А когда ваш персонаж умрет — вы будете писать историю его преемника (которого, можно будет назначить, если вам умерший персонаж был предусмотрительным человеком).

Какого сорта решения принимает капитан? Ну обычные: вот вы захватили корабль, в трюме груз дерева и рабов. Ваш корабль перегружен, но можно пленников разместить на палубе и в служебных каютах. Тогда, конечно, есть риск получить на борту эпидемию — но зато есть и возможность дойти до ближайшего порта и выгодно рабов продать. Или можно взять только часть пленников, остальных затопить вместе с кораблем, а этих спасенных продать кораблю каннибалов. Или самому пустить на мясо, если вам предстоит долгое плавание без баз снабжения. Или окажется, что среди пленных есть более годные специалисты, чем люди из вашей команды — тогда можно своих пересадить и затопить вместе с захваченным кораблем, а новых специалистов зачислить в свою команду. Ну, или если вы совсем скучный — можно просто спасти рабов, зачислить всех в команду, быть молодцом и умереть от холеры.

Мы хотим уйти от слишком рафинированных, слишком литературных «моральных дилемм», когда игрока насильно заставляют выбирать, кого из двух персонажей убить (и что там Клементина запомнит). Такие штуки не вполне честные по отношению к игроку, да и выглядят глупо. Если игроку давать неприятный выбор, то надо давать и возможность этого неприятного выбора избежать. Если игрок все сделает правильно, то он сможет и рабов освободить, и репутацию поднять, и избежать эпидемии — если только его корабль будет готов к такой ситуации. И если ему повезет. А если нет — то он будет молодец и умрет от холеры.

Вот что мы хотели сказать о природе капитанских решений. Но и пропущенное нами слово «прокачка» тоже есть в Feral Blue, о чем мы расскажем в ближайшем будущем.

Feral Blue — Девблог #4 — Про апгрейды кораблей

Май 31, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Для начала — большое спасибо всем за участие в обсуждении на тему внутриигровой валюты! Хотим просто на всякий случай еще уточнить — бартер в игре будет! Не водой единой :)

Теперь, немного о сегодняшней теме.

Что у нас получилось так себе в Blood & Gold — это морской бой. С ним вообще все всегда не просто, поэтому его часто приходится прятать в играх за бешеным темпом и визуальными красотами. Понятный пример здесь — это «пиратские» Assassin’s Creed — что «Изгой», что «Черный флаг» снабжают свои парусники явно не парусными скоростями. Кроме того, визуальная проработка корабля делает нелегким делом его апгрейд. Вы можете, конечно, перекрасить паруса и гальюнную фигуру, но переделать систему мачт или надстроить еще одну орудийную палубу нельзя. Нельзя и просто купить новый корабль получше — с чем, как раз, хорошо справлялись акелловские «Корсары».

fb4

В настоящий момент мы в основном закончили систему мира, устройство и логику управления командой и теперь именно улучшения кораблей будут в нашем фокусе. Поскольку мир в ресурсах очень ограничен, то любой материал — будь то дерево на корпус, или ткань для парусов — будь на вес золота.

Все апгрейды будут делиться на те, которые влияют на жизнь нашей команды, например, опреснитель, лазарет или паровой движок. И те, которые определяют боевую мощь корабля — катапульты, баллисты или пушечные системы. Повреждение боевых систем делает корабль слабым в бою, но оставляет возможность для наглого тарана с последующим абордажем. Но вот утеря движителя — парусного вооружения, вёсел или паровой машины — может привести к гибели всего населения.

Главная опасность для такого геймплея — пересыпать сложности, что приведет либо к чудовищным срокам разработки, либо к потере управляемости игрой у игрока. Вот почему мы постараемся как можно скорее собрать то, что называется «вертикальным срезом», и выдать игрокам в виде закрытой альфа-версии. Возможно, аудитория захочет схематичного морского боя и полноценного симулятора капитана. А возможно, что наоборот — сильный акцент на сражениях и достаточно простой системы апгрейдов «бери пушку побольше, стреляй подальше».

Feral Blue — Devblog #3 — Валюта

Май 24, 2018  |  Feral Blue  |  2 Comments

Всем привет,

В сегодняшнем девблоге мы хотели немного поговорить о такой штуке, как деньги в мире после катастрофы. Наш прошлый пост об экономике породил занятную дискуссию в комментах на Riotpixels.com — и мы решили вынести это на общее обсуждение.

Во-первых, всегда можно сделать смешно. Крышечки от бутылок с газировкой, например. В этом случае деньги — это такой бесполезный товар, который ничего не весит, места не занимает, его можно обменять на все остальные товары.

Ясно, что придя с чемоданом евро в амазонскую деревню, вы вряд ли сможете купить там себе, скажем, лук. А вот обменять лук на почти свежий бутерброд, скорей всего, получится. Деньги важны в городской культуре, когда все верят, что деньги — это ценно.

fb3

Мир Feral Blue больше похож на амазонскую деревню, чем на окрестности Нью-Вегаса, поэтому идея денег вряд ли будет уместна. Но в чем выражать стоимость?

Мы поставили пока на воду. Вода всем нужна. Ее удобно делить: хочешь — набери целый танкер, хочешь — отмеряй по глотку. Воду можно, как теперь говорят, «майнить» — через опреснитель или находя редкие источники. Правда, не очень удобно копить и трудно перевозить. Кошелек будет выглядеть как вязанка термосов.

Некоторые игроки предлагают порох как валюту. Ну не знаем, не знаем. С одной стороны — реально удобная вещь, ценная, редкая, хорошо можно делить. С другой стороны — слишком ценная и легко подделать (поджечь щепотку для проверки?). И если вы, скажем, инки, живущие в Андах, которые используют катапульты (так надежней) — то зачем вам порох?

А что вы думаете? Если мир пережил апокалипсис, что станет валютой: пресная вода, грунт, порох, дерево, водка?