Feral Blue — Статус игры #4

Ноябрь 2, 2018  |  Feral Blue  |  2 Comments

Всем привет,

Сегодня мы расскажем о ходе работ над альфа-версией игры. Сразу скажем, что альфа — это особое состояние проекта, на котором мы просто обкатываем основные механики. Если из беты затем вырастает версия для «раннего доступа», а затем полноценный релиз, то альфа — это игра из альтернативной вселенной. Например, мы пока не закрыли для себя список фракций. Основные архетипы ясны: будут Очень Религиозные деятели, которые ищут спасение в вере, будут Технофанатики, которые вместо веры используют науку, будут товарищи на ностальгической теме, которые делают вид, что мир не изменился и можно жить по-старому.

fb_su4

Помимо таких архетипов поведения, есть отдельный список культур. Очевидные кандидаты — условные Европейцы Старой Формации, которые верны традициям и двуручному мечу своего дедушки. У европейцев есть буйный двоюродный брат-американец, который тяготеет к вольности, пиратству и дикому предпринимательству. Китайская цивилизация знает свою эпоху Великих географических открытий, поэтому несомненно флот Империи станет видным игроком водного мира. Ислам редко встречается в играх о пиратах (а зря!), поэтому турецкие, алжирские, египетские суда вполне могут сформировать интересную фракцию. Кто еще? Японские пираты вако? Гребной флот маори? Суровые русские староверы с Севера? И их не менее суровые соседи-коллеги с норвежских фьордов и островов Шотландии?

Здесь мы упираемся в необходимость огромного количества арта и моделей. Все такое вкусное, что хочется нарисовать и то, и другое. Для альфы мы выберем цели ограниченные, в рамках нашего бюджета — скорее всего, будет четыре фракции. Каждая получит свой архетип и — если получится — уникальный внешний облик. А там будем думать.

Да, пока наша цель — запустить альфу к Новому Году. И скоро мы хотим открыть прием заявок, чтобы Дед Мороз знал, кому под елку положить билд игры о затонувшем мире.

Feral Blue — Девблог #12 — Правильное фехтование

Октябрь 11, 2018  |  Feral Blue  |  10 Comments

Всем привет,

Все больше людей спрашивает нас о том, как в Feral Blue будут выглядеть наземные битвы и рукопашная боевая система в целом. Вопрос в самом деле важный, потому что плохое фехтование превращает любой абордаж либо в формальность, либо в ад. Попробуем на него ответить.

Проще описать, какую боевку мы делать не хотим. Когда мы были старшеклассниками и играли в пиратскую версию Mortal Kombat на Sega, то самой остроумной тактикой считалось загнать противника в угол и замучить его подсечками (прим. — это только наш дизайнер Александр так делал, мы его за это презираем). Вот это неудачная боевая система, и мы не хотим позволить игроку убивать противника быстрым «затыкиванием» по одной кнопке. Сюда же можно отнести прием «кайтинг» — когда персонажем можно постоянно отступать назад и одновременно стрелять.

С другой стороны, у нас есть опыт работы с движком Mount & Blade. Там хорошая система фехтования, но может быть слишком подробная для нашего проекта. Все-таки фехтование — это основа основ M&B, тогда как у нас фокус на морском бое и управлении кораблем. Мы не должны распылять усилия в попытках сделать сразу всё и круче всех. Ритм-игру, где над персонажами загорается иконка-предупреждение мы делать не очень хотим — возможно, простой системы из пары ударов и пары блоков нам хватит.

Нам самим уже не терпится выдать альфа-версию на суд сообщества — не в последнюю очередь, чтобы понять, насколько наши идеи уместны. А что вы сами думаете про фехтование в играх? Сможете вспомнить, в каких проектах было сделано прям круто?

Feral Blue — Статус игры #3

Октябрь 1, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Из новостей на эту неделю — мы закончили с дизайном основных орудий (на гифке ниже тестовые стрельбы из станкового арбалета), и переходим к начальному балансу кораблей, которые войдут в альфа-версию.

View post on imgur.com

Помимо этого, мы почти закончили набор стартовых биомов: умеренный климат, арктический, пустыни. Раз уж мы заговорили о ландшафтах, можно сделать научно-просветительское заявление. Потепление климата и таянье полярных льдов само по себе не вызовет мирового потопа. Но когда дело дойдет до вечной мерзлоты (а это большая часть территории таких огромных стран как Канада и Россия), то тут уже прогнозы есть разные.

Например, это может вызвать такие дикие селевые потоки, которые потихоньку будут смывать материки в море, превращая мир в огромную систему лагун и болот. В общем, мы, конечно, перегибаем палку с уровнем воды в игре ради интереса, но изменение климата — это вам не шутки.

Feral Blue — Девблог #11 — Планы на альфа-версию

Сентябрь 21, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы расскажем о наших планах на альфа-версию. Как мы уже говорили, мы планируем до начала зимы разослать желающим ключи на доступ к самой-самой ранней версии игры. Сейчас мы обсуждаем, каким образом мы соберем ваши email-адреса, чтобы не было накладок и потерянных ключей.

Что войдет в альфу? Сейчас сказать трудно, но скажем, что мы хотим там видеть.

1) Работающий экран стратегической карты

Вы видите мир, там уже есть какие-то поселения и между ними плавают какие-то корабли. Поселения пока можно только использовать для торговли и получения квестов, а вот с кораблями можно творить что угодно — топить, брать на абордаж и топить, захватывать чужой корабль и топить свой старый и так далее. На этом же экране вы сможете распределять команду по рабочим участкам — кому отдыхать в лазарете, а кому уголь в топку кидать.

2) Работающий морской бой

Мы делаем такую систему — можно стрелять прицельно с борта, регулируя угол наведения. Можно при этом стрельнуть сразу бортом (если у вас борт содержит много орудий) или стрельнуть сперва одной прицельной пушкой — и потом уже всем бортом. Кроме того, вы можете стрелять без прицела, если считаете, что ситуация это дозволяет.

В настоящий момент здесь уже почти все работает, но нам еще нужно настроить дистанцию боя и поправить модели кораблей.

fb11

3) Механики морали, бунтов и вызова претендента

Если вы плохо кормите свою команду, или слишком часто продаете пленных каннибалам или еще каким-то образом угнетаете боевой дух матросов — вы должны быть наказаны бунтом. И здесь либо верная вам часть команды с вами во главе попробует перебить бунтовщиков, либо заговорщики выдвинут своего претендента на звание капитана и вас ждет дуэль.

Кстати, если ваш персонаж погибнет на дуэли или каким-то еще способом — вы продолжите играть за его преемника.

4) Город как игровая механика

Это значит, что мы не будем пока делать визуальные красоты, это будет просто точка, где вы сбываете пленных и захваченное, улучшаете корабль и закупаетесь едой. Впрочем, по черновику локации уже можно будет погулять.

5) Пара-тройка квестовых цепочек

Мы хотим сделать упор на истории, которую игрок сам пишет своими действиями. Однако, несколько вручную написанных квестов в игре планируется, так что и для альфа-версии мы хотим подготовить парочку. По возможности — с тяжелыми моральными выборами.

Что для нас важно — уже сейчас в Feral Blue можно поиграть и посмотреть основные механики. Так что заявленный план на альфа-версию пока выглядит реальным. Кроме того, мы закончили моделинг чудесного органного орудия и вы бы знали, как она круто бабахает.

Feral Blue — Девблог #10 — Дистанция боя

Сентябрь 14, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы поговорим о дистанции боя. В военно-морских играх это очень важная вещь, от которой сильно зависит интересность процесса. В «Карибах» дистанция у нас была подобрана неправильно, но иначе мы не могли поступить технически. В Feral Blue мы будем пытаться это исправить.

Почему дистанция — это важно? Потому что это сложность. Слишком близко — слишком легко. Это как разрешить вам пойти в тир и стрелять в упор. Может работать как средство снятия стресса, но совсем не интересно. Если все-таки интересно, то рекомендуем это не запускать и обратиться в службу психиатрической поддержки (просто на всякий случай).

В «Карибах» мы и без того заставляли движок Mount & Blade творить вещи, для которых он не был рассчитан. Если бы мы могли сделать бой на дистанции подальше, появилось бы осмысленное прицеливание, можно было бы ввести понятие «прицельный выстрел» — то есть наводчик смотрит, куда ушел снаряд, чтобы сделать корректировку.

Правда, дистанция тут еще сильно зависит от скорости движения кораблей. Assassin’s Creed 4: Black Flag, мы смотрим на тебя. Серьезно, в «Черном флаге» довольно веселый морской бой — но только первые несколько часов. Реактивные скорости кораблей подменяют геймплей: никакой тактики, мы просто пуляем и уворачиваемся, словно в платформере вроде Cuphead, только без возможности прыгать.

View post on imgur.com

Так что наша цель — сделать морской бой вдумчивым, при этом избежав занудности. Ведь тратить 3 минуты реального времени только чтобы подойти поближе — тоже вещь не самая веселая.

Поэтому на гифке выше морской бой показан на дистанции выстрела «в упор» — если говорить о визуальной стороне, то так бой выглядит намного эпичнее. Да, вы правы — катапульта без текстур, это просто пока символ катапульты.

Feral Blue — Статус игры #2

Сентябрь 6, 2018  |  Feral Blue  |  4 Comments

Всем привет,

Мы не хотели вам забивать ленту скучными постами о текстурах и рефакторинге, поэтому на август решили взять паузу с новостями — но это не означает паузы в работе над Feral Blue! Давайте расскажем, над чем мы работали.

Баллистическая система

Нельзя сказать, что она у нас стала идеальной, но мы уже определились с ассортиментом того, чем можно будет топить вражеские корабли. Зажигательные и взрывные стрелы, разные сорта болтов, бомбы, ядра, картечь. Чумные трупы для катапульт решили пока не делать — добавим как-нибудь на Хэллуин.

View post on imgur.com

Управление кораблем

Когда в игре можно много всего делать — это означает жуткий интерфейс. Матросы на корабле у нас могут просто валять дурака, заниматься орудиями, мыть палубу, лежать в лазарете, лечить других членов экипажа, держать курс, подкидывать уголь в топку. Мы хотели бы избежать расстановки человечков вручную, как вы это делаете в Fallout Shelter: это микроменеджмент, это надоедает, это невозможно делать с геймпада. Так что попробуем сделать это все с помощью меню, но не превратить при этом интерфейс в симулятор управления ядерным реактором.

Альфа-версия

Надеемся, она уже скоро будет готова. В ближайшее время мы откроем прием заявок на участие в альфа-тесте. От готовой игры эту версию будут отделять месяцы работы, но зато будет готов базовый функционал, а значит мы уже сможем начать собирать ваши отзывы.

Feral Blue — Девблог #9 — Джеймс Баллард

Июль 27, 2018  |  Feral Blue  |  2 Comments

Всем привет,

Иногда бывают такие недели, или даже месяцы, когда ничего интересного о ходе разработки нельзя. Рисовали интерфейс перезарядки, работали с материалами палубы — это похоже на отчет начальнику департамента.

Поэтому в такие недели мы будем рассказывать не о ходе разработки, но о косвенно связанных с нашей игрой вещах. Например, об источниках вдохновения. Передаем слово нашему креативному директору Александру — он вам что-то хочет сказать о писателе Джеймсе Балларде.

«Я очень люблю книги Балларда, хотя они меня всегда вгоняют в состояние дискомфорта. Баллард британец, писал довольно странную фантастику и непонятно даже, можно ли его назвать классиком (у классиков есть последователи, а Баллард оставил только прилагательное ballardian). Впрочем, вы могли про него слышать, даже если не читали его книг — «Высотку» недавно экранизировали, там довольно актуальные критика классового общества и каннибализм. Ну и довольно давно уже выходил фильм про любителей автоаварий, которые специально их устраивали чтобы испытать оргазм. Это два романа мне как раз нравятся поменьше, а побольше мне нравится «Затонувший мир» и «Бетонный остров».

fb9

Про остров можно смело делать сейчас игру-выживание: человек попал в аварию и пострял между эстакадами и развязками в центре мегаполиса. Если вам когда-нибудь приходилось перебегать шоссе, то вам знаком этот ужас перед быстрым траффиком. Теперь вообразите, что у вас со всех сторон такой траффик, мобильный сломан, на трассу выбежать нельзя — есть только свалка между эстакадами. Все, готовый «выживач». Наверное, это будет наша следующая игра. А текущая игра у нас про «Затонувший мир». Сюжет там коротко такой:

С Солнцем что-то случилось и оно прибавило в мощности. Полярные льды, понятное дело, растаяли. Дикие осадки и разморозка вечной мерзлоты привели к заиливанию и размыванию огромного количества земель. Прохладное утро — это когда +35 по Цельсию, а днем так все +50. Города пытались спасти плотинами, но это не помогло — в тропических районах начались грандиозные ливни, которые принялись медленно подниматься к северу и спускаться к югу. Повышенная радиация и жара сильно повлияли на растения и животных — Земля снова вернулась в триасовый период: липкая жара, гигантские папоротники и теплые болота, в которых буйно размножились аллигаторы.

Людей осталось не очень много, в основном они все живут на полюсах. Радиация, жара и постоянные приступы малярии на них тоже сильно повлияли: рождение ребенка стало большой редкостью. Главные герои романа: ученый, занятый исследованием лагуны, образованной затонувшим городом (как позднее выясняется — Лондоном), богатая наследница, которая в этой лагуне живет и отказывается эвакуироваться, армейский отряд, который пытается поддерживать видимость порядка и нормальной жизни. Нормальная жизнь им дается с трудом, потому что уже с утра все как следует набираются алкоголя (потому что как еще в такую жару), и воздух будто горячий кисель, гигантские комары пытаются прорваться сквозь защитную сетку катера. «Утонувший мир» — это типичный психопатологический роман Балларда, в которой банда мародеров-вудуистов чуть ли не самые адекватные люди (по крайней мере, деятельные).

Я бы не хотел делать дословную «игроизацию» этой книги. Но я точно хочу оттуда взять главное ощущение — что конец света необязательно должен быть веселым приключением, как в Fallout 4 (или как в «Дне триффидов», если брать книжки). Это и необязательно должна быть трагическая серая обреченность, как в «Дороге». Это может быть очень солнечным, ярким, жарким и чуть скучным отпуском на море.»

Feral Blue — Девблог #8 — Статус игры

Июль 5, 2018  |  Feral Blue  |  3 Comments

Всем привет,

Последний день распродажи на Steam, друзья, последний день — это самое время докупить этот сборник квестов про Уоллеса и Громита, который вы никогда не запустите.

Сегодня мы просто расскажем, над чем работает команда Feral Blue прямо сейчас.

1) Наша художница делает интерфейс морского боя. На прошлой неделе мы попросили её переделать весь уже финальный (как ей казалось) макет интерфейса, потому что он программисту и дизайнеру показался «несколько тяжеловатым». Программист в настоящий момент получил урон дробящим оружием по голове (это был планшет Wacom), дизайнеру удалось спастись. Отбросив шутки — попробуйте сделать управление четырьмя пушечными бортами, если у вас один борт может нести катапульты, второй — мортиры, на носу у вас пушки, а еще надо выбрать между поджигательной стрелой или горшком с ядовитыми лягушками — вы поймете, что нарисовать такой интерфейс непросто. Да, мы тестируем интерфейс с кирилическим шрифтом специально, потому что все слова выходят длинней и это сложней вписать красиво.

fb8_1

2) Визуальный программист Сергей занят системой закатов и рассветов, а еще ему надо доделать пожары. Сергей, если ты читаешь эти строки — не надо, не надо все заливать нефтью и поджигать, мы не «Безумный Макс» делаем, хватит этой пиромании.

fb8_2

3) Левел-дизайнер Стас собирает корабль для американской фракции. Кстати, тебе не кажется, что ты немного перегнул с количеством осадных орудий здесь? Кому-то надо меньше клеить «Вархаммер».

fb8_3

4) Программист Антон отдыхает от полученных в боях с художницей ран, а также заканчивает работу над модульной системой повреждения кораблей в морском бою.

5) Дизайнеры Александр и Дмитрий в пятый раз переделывают таблицу ресурсов и спорят, нужен ли такой товар как наркотики в экономике игры. С одной стороны, уже есть алкоголь, с другой — тут же апокалипсис, значит, нужны средства посильней. Но вдруг в игру будут играть дети? Тогда мы сможем им наглядно показать, что тяжелые наркотики это очень, очень плохо.

Feral Blue — Девблог #7 — Религия

Июнь 28, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы хотели бы поднять тему религии в мире Feral Blue. Нельзя сказать, что вера редко встречается в играх, но всем ясно, что религия в игре — это обычно очень упрощенная штука. Кратос, который творит геноцид на Олимпе — это совсем уж понятный пример, это про религию древних греков, это просто поп-культура немножко, как это называют, аппроприировала греческий миф. Возьмем лучше «Цивилизацию», где религия вообще из главных систем. Что мы там видим: ну это просто еще одна такая полоска с числами, это «мораль» особого сорта. Даосы и христиане будут действовать одинаково. Все мы знаем, что Ганди засыпет вас ядерными бомбами при первой возможности, невзирая на свои религиозные убеждения.

Это вообще понятно. Сейчас трогать религию опасно, мутная тема. Но можно ведь подумать над религиозной темой вообще, над тем, как она определяет человека — что-то подобное нам вспоминается лишь в Planescape: Torment. А так все игровые персонажи будто одинаково придерживаются протестантской этики либо явные атеисты.

fb7

В Feral Blue случилось то, что многие религии обещают — конец света. Правда, обычно за концом света обещают спасение, но его не последовало. Это породит взрыв религиозного сознания. Практически все фракции в игре будут решать задачи веры, а не капитала. Только особо мыслящие люди поставят верховным главнокомандующим необразованную девушку-тинейджера (а мы, конечно, им не поверим и будем потом доказывать, что Жанна просто талисман команды такой). Религиозные люди будут бросать свои замки и фермы и тащится за тысячи километров в чужую неприятную пустыню, чтобы спасти мир — а мы будем доказывать, что у крестоносцев был хитрый экономический расчет.

Конечно, цивилизации не исчезнут. У нас будут и европейцы, и Китай, и ацтеки, и русские. Но все они будут не просто по-разному раскрашенными боевыми кораблями и солдатиками. Они будут действовать ради спасения мира, каким они его видят. И игрок как раз будет оценивать их не только эстетически (вау, крутые у вас катаны, я с вами), а скорее этически (отловить всех плохих людей и скинуть их в действующий вулкан Кракатау — звучит как хороший план, я с вами). Возможно, игрок даже сможет сам влиять на содержание выбранной им религии, например, кого считать плохими людьми — всех убийц, всех рыжих, или всех, кто добавляет в салат майонез? Или может надо не в вулкан, а надо утопить во славу Матери Дельфинихи. Словом, тут есть некоторый простор для творчества, но пока у нас не появился интерфейс, лучше остановиться здесь.

Feral Blue — Девблог #6 — Система движителей

Июнь 20, 2018  |  Feral Blue  |  2 Comments

Всем привет,

Сегодня мы хотели бы рассказать про систему движителей наших кораблей. В Feral Blue будет сочетание нескольких типов судов: паровых, гребных и парусных. Некоторые корабли будут даже объединять несколько разных движителей. Из истории мы знаем много таких примеров, например, пароходофрегаты или галеасы. Это довольно сложная штука, и мы честно пытались найти похожие игры, посмотреть как это сделали люди поумнее, чем мы. Видимо, умные люди тем и умны, что избегают таких проблем — похожих игр мы не нашли. Если вы помните такие проекты, то пишите названия в комментах, нам реально будет интересно посмотреть.

fb6

Что мы в итоге придумали:

— Паруса станут самым надежным и безопасным «двигателем», но их нельзя будет перевести в режим форсажа. Кроме того, паруса сильно зависят от ветра — мы не решились делать полноценный симулятор, то есть заставлять игрока ходить галсами и наказавать его, если он потерял ветер. Но плохой ветер все-таки будет сильно мешать. Паруса будут, в большинстве случаев, двигателем по умолчанию.

— Если на корабле есть гребная палуба, то можно будет повысить скорость движения — скорость гребцов будет складываться со скоростью парусов. Кроме того, гребцов можно будет заставить работать быстрее — они перейдут в режим форсажа. Человеческий дух сильней слабого тела, скорость может здорово вырасти, но потом кто-то все-таки вывихнет плечевой сустав или получит разрыв аорты, и вам придется объявить перерыв. То есть гребцы могут «перегреться» и выйти из строя. Хорошо бы в таком случае иметь запасной «двигатель», иначе вам конец.

— Паровой двигатель как гребцы, только лучше — кроме того, он не может получить инфаркт. С другой стороны, может взорваться паровой котел. В общем, это реально как гребцы. Форсаж работает в таком же режиме, это не то чтобы «нитро» из гоночных симуляторов, но принцип похожий — можно получить прибавку к скорости на короткое время, но можно и поломать движок.

— Гребцы и паровая машина могут дать задний ход, паруса такому трюку не обучены.

— Еще гребцы хотят есть и пить, а паровой двигатель хочет топлива (и кочегаров, которые будут это топливо закидывать в топку). Паруса — экологически чистый, низкозатратный двигатель, который требует только ветра и иногда ткани на починку.

В настоящий момент мы достаточно бурно обсуждаем, как уместить всю эту бездну тактических возможностей в одном интерфейсе. Надеемся, выйдет не очень жутко, и через неделю сможем показать первые скриншоты.