Feral Blue — Девблог #8 — Статус игры

Июль 5, 2018  |  Feral Blue  |  3 Comments

Всем привет,

Последний день распродажи на Steam, друзья, последний день — это самое время докупить этот сборник квестов про Уоллеса и Громита, который вы никогда не запустите.

Сегодня мы просто расскажем, над чем работает команда Feral Blue прямо сейчас.

1) Наша художница делает интерфейс морского боя. На прошлой неделе мы попросили её переделать весь уже финальный (как ей казалось) макет интерфейса, потому что он программисту и дизайнеру показался «несколько тяжеловатым». Программист в настоящий момент получил урон дробящим оружием по голове (это был планшет Wacom), дизайнеру удалось спастись. Отбросив шутки — попробуйте сделать управление четырьмя пушечными бортами, если у вас один борт может нести катапульты, второй — мортиры, на носу у вас пушки, а еще надо выбрать между поджигательной стрелой или горшком с ядовитыми лягушками — вы поймете, что нарисовать такой интерфейс непросто. Да, мы тестируем интерфейс с кирилическим шрифтом специально, потому что все слова выходят длинней и это сложней вписать красиво.

fb8_1

2) Визуальный программист Сергей занят системой закатов и рассветов, а еще ему надо доделать пожары. Сергей, если ты читаешь эти строки — не надо, не надо все заливать нефтью и поджигать, мы не «Безумный Макс» делаем, хватит этой пиромании.

fb8_2

3) Левел-дизайнер Стас собирает корабль для американской фракции. Кстати, тебе не кажется, что ты немного перегнул с количеством осадных орудий здесь? Кому-то надо меньше клеить «Вархаммер».

fb8_3

4) Программист Антон отдыхает от полученных в боях с художницей ран, а также заканчивает работу над модульной системой повреждения кораблей в морском бою.

5) Дизайнеры Александр и Дмитрий в пятый раз переделывают таблицу ресурсов и спорят, нужен ли такой товар как наркотики в экономике игры. С одной стороны, уже есть алкоголь, с другой — тут же апокалипсис, значит, нужны средства посильней. Но вдруг в игру будут играть дети? Тогда мы сможем им наглядно показать, что тяжелые наркотики это очень, очень плохо.

Feral Blue — Девблог #7 — Религия

Июнь 28, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Сегодня мы хотели бы поднять тему религии в мире Feral Blue. Нельзя сказать, что вера редко встречается в играх, но всем ясно, что религия в игре — это обычно очень упрощенная штука. Кратос, который творит геноцид на Олимпе — это совсем уж понятный пример, это про религию древних греков, это просто поп-культура немножко, как это называют, аппроприировала греческий миф. Возьмем лучше «Цивилизацию», где религия вообще из главных систем. Что мы там видим: ну это просто еще одна такая полоска с числами, это «мораль» особого сорта. Даосы и христиане будут действовать одинаково. Все мы знаем, что Ганди засыпет вас ядерными бомбами при первой возможности, невзирая на свои религиозные убеждения.

Это вообще понятно. Сейчас трогать религию опасно, мутная тема. Но можно ведь подумать над религиозной темой вообще, над тем, как она определяет человека — что-то подобное нам вспоминается лишь в Planescape: Torment. А так все игровые персонажи будто одинаково придерживаются протестантской этики либо явные атеисты.

fb7

В Feral Blue случилось то, что многие религии обещают — конец света. Правда, обычно за концом света обещают спасение, но его не последовало. Это породит взрыв религиозного сознания. Практически все фракции в игре будут решать задачи веры, а не капитала. Только особо мыслящие люди поставят верховным главнокомандующим необразованную девушку-тинейджера (а мы, конечно, им не поверим и будем потом доказывать, что Жанна просто талисман команды такой). Религиозные люди будут бросать свои замки и фермы и тащится за тысячи километров в чужую неприятную пустыню, чтобы спасти мир — а мы будем доказывать, что у крестоносцев был хитрый экономический расчет.

Конечно, цивилизации не исчезнут. У нас будут и европейцы, и Китай, и ацтеки, и русские. Но все они будут не просто по-разному раскрашенными боевыми кораблями и солдатиками. Они будут действовать ради спасения мира, каким они его видят. И игрок как раз будет оценивать их не только эстетически (вау, крутые у вас катаны, я с вами), а скорее этически (отловить всех плохих людей и скинуть их в действующий вулкан Кракатау — звучит как хороший план, я с вами). Возможно, игрок даже сможет сам влиять на содержание выбранной им религии, например, кого считать плохими людьми — всех убийц, всех рыжих, или всех, кто добавляет в салат майонез? Или может надо не в вулкан, а надо утопить во славу Матери Дельфинихи. Словом, тут есть некоторый простор для творчества, но пока у нас не появился интерфейс, лучше остановиться здесь.

Feral Blue — Девблог #6 — Система движителей

Июнь 20, 2018  |  Feral Blue  |  2 Comments

Всем привет,

Сегодня мы хотели бы рассказать про систему движителей наших кораблей. В Feral Blue будет сочетание нескольких типов судов: паровых, гребных и парусных. Некоторые корабли будут даже объединять несколько разных движителей. Из истории мы знаем много таких примеров, например, пароходофрегаты или галеасы. Это довольно сложная штука, и мы честно пытались найти похожие игры, посмотреть как это сделали люди поумнее, чем мы. Видимо, умные люди тем и умны, что избегают таких проблем — похожих игр мы не нашли. Если вы помните такие проекты, то пишите названия в комментах, нам реально будет интересно посмотреть.

fb6

Что мы в итоге придумали:

— Паруса станут самым надежным и безопасным «двигателем», но их нельзя будет перевести в режим форсажа. Кроме того, паруса сильно зависят от ветра — мы не решились делать полноценный симулятор, то есть заставлять игрока ходить галсами и наказавать его, если он потерял ветер. Но плохой ветер все-таки будет сильно мешать. Паруса будут, в большинстве случаев, двигателем по умолчанию.

— Если на корабле есть гребная палуба, то можно будет повысить скорость движения — скорость гребцов будет складываться со скоростью парусов. Кроме того, гребцов можно будет заставить работать быстрее — они перейдут в режим форсажа. Человеческий дух сильней слабого тела, скорость может здорово вырасти, но потом кто-то все-таки вывихнет плечевой сустав или получит разрыв аорты, и вам придется объявить перерыв. То есть гребцы могут «перегреться» и выйти из строя. Хорошо бы в таком случае иметь запасной «двигатель», иначе вам конец.

— Паровой двигатель как гребцы, только лучше — кроме того, он не может получить инфаркт. С другой стороны, может взорваться паровой котел. В общем, это реально как гребцы. Форсаж работает в таком же режиме, это не то чтобы «нитро» из гоночных симуляторов, но принцип похожий — можно получить прибавку к скорости на короткое время, но можно и поломать движок.

— Гребцы и паровая машина могут дать задний ход, паруса такому трюку не обучены.

— Еще гребцы хотят есть и пить, а паровой двигатель хочет топлива (и кочегаров, которые будут это топливо закидывать в топку). Паруса — экологически чистый, низкозатратный двигатель, который требует только ветра и иногда ткани на починку.

В настоящий момент мы достаточно бурно обсуждаем, как уместить всю эту бездну тактических возможностей в одном интерфейсе. Надеемся, выйдет не очень жутко, и через неделю сможем показать первые скриншоты.

Feral Blue — Просто спросить

Июнь 15, 2018  |  Feral Blue  |  4 Comments

Всем привет,

Астрологи объявили неделю новостей и трейлеров с E3 (а также Чемпионата Мира по футболу), поэтому практически все, что нам сейчас остается — это попытаться выжать пользу из всепоглощающих трендов.

Пока мы сами глубоко закопались в дизайне морских битв, почему бы не взглянуть на последний трейлер Skull & Bones от Ubisoft? Нам просто любопытно — как вам всё в целом? Что понравилось больше остального? Интересно ли выглядят бои?

Такое небольшое «маркетинговое исследование» :)

Дайте нам знать!

Feral Blue — Девблог #5 — Решения

Июнь 7, 2018  |  Feral Blue  |  No Comments

Всем привет,

Сейчас уже почти никто не делает «чистых» жанров, каждая игра сочетает сразу несколько — платформер с менеджментом, шутер с RTS, визуальная новелла с прокачкой. Но как правило, всегда есть жанр-фундамент, на который потом надстраивают другие элементы. В нашем случае таким фундаментом будет ролевая игра.

В названии жанра role-playing game, кажется, пропущено слово «прокачка», хотя его все ждут. В Feral Blue можно будет много чего качать, но главное — принимать решения и играть роль.

fb5

Мы не будем давать вашему игровому персонажу слишком яркой предыстории, как у Геральта из Ривии. Вы просто Капитан, ваш персонаж — это и есть вы, поэтому историю будете писать вы. А когда ваш персонаж умрет — вы будете писать историю его преемника (которого, можно будет назначить, если вам умерший персонаж был предусмотрительным человеком).

Какого сорта решения принимает капитан? Ну обычные: вот вы захватили корабль, в трюме груз дерева и рабов. Ваш корабль перегружен, но можно пленников разместить на палубе и в служебных каютах. Тогда, конечно, есть риск получить на борту эпидемию — но зато есть и возможность дойти до ближайшего порта и выгодно рабов продать. Или можно взять только часть пленников, остальных затопить вместе с кораблем, а этих спасенных продать кораблю каннибалов. Или самому пустить на мясо, если вам предстоит долгое плавание без баз снабжения. Или окажется, что среди пленных есть более годные специалисты, чем люди из вашей команды — тогда можно своих пересадить и затопить вместе с захваченным кораблем, а новых специалистов зачислить в свою команду. Ну, или если вы совсем скучный — можно просто спасти рабов, зачислить всех в команду, быть молодцом и умереть от холеры.

Мы хотим уйти от слишком рафинированных, слишком литературных «моральных дилемм», когда игрока насильно заставляют выбирать, кого из двух персонажей убить (и что там Клементина запомнит). Такие штуки не вполне честные по отношению к игроку, да и выглядят глупо. Если игроку давать неприятный выбор, то надо давать и возможность этого неприятного выбора избежать. Если игрок все сделает правильно, то он сможет и рабов освободить, и репутацию поднять, и избежать эпидемии — если только его корабль будет готов к такой ситуации. И если ему повезет. А если нет — то он будет молодец и умрет от холеры.

Вот что мы хотели сказать о природе капитанских решений. Но и пропущенное нами слово «прокачка» тоже есть в Feral Blue, о чем мы расскажем в ближайшем будущем.

Feral Blue — Девблог #4 — Про апгрейды кораблей

Май 31, 2018  |  Feral Blue  |  1 Comment

Всем привет,

Для начала — большое спасибо всем за участие в обсуждении на тему внутриигровой валюты! Хотим просто на всякий случай еще уточнить — бартер в игре будет! Не водой единой :)

Теперь, немного о сегодняшней теме.

Что у нас получилось так себе в Blood & Gold — это морской бой. С ним вообще все всегда не просто, поэтому его часто приходится прятать в играх за бешеным темпом и визуальными красотами. Понятный пример здесь — это «пиратские» Assassin’s Creed — что «Изгой», что «Черный флаг» снабжают свои парусники явно не парусными скоростями. Кроме того, визуальная проработка корабля делает нелегким делом его апгрейд. Вы можете, конечно, перекрасить паруса и гальюнную фигуру, но переделать систему мачт или надстроить еще одну орудийную палубу нельзя. Нельзя и просто купить новый корабль получше — с чем, как раз, хорошо справлялись акелловские «Корсары».

fb4

В настоящий момент мы в основном закончили систему мира, устройство и логику управления командой и теперь именно улучшения кораблей будут в нашем фокусе. Поскольку мир в ресурсах очень ограничен, то любой материал — будь то дерево на корпус, или ткань для парусов — будь на вес золота.

Все апгрейды будут делиться на те, которые влияют на жизнь нашей команды, например, опреснитель, лазарет или паровой движок. И те, которые определяют боевую мощь корабля — катапульты, баллисты или пушечные системы. Повреждение боевых систем делает корабль слабым в бою, но оставляет возможность для наглого тарана с последующим абордажем. Но вот утеря движителя — парусного вооружения, вёсел или паровой машины — может привести к гибели всего населения.

Главная опасность для такого геймплея — пересыпать сложности, что приведет либо к чудовищным срокам разработки, либо к потере управляемости игрой у игрока. Вот почему мы постараемся как можно скорее собрать то, что называется «вертикальным срезом», и выдать игрокам в виде закрытой альфа-версии. Возможно, аудитория захочет схематичного морского боя и полноценного симулятора капитана. А возможно, что наоборот — сильный акцент на сражениях и достаточно простой системы апгрейдов «бери пушку побольше, стреляй подальше».

Feral Blue — Devblog #3 — Валюта

Май 24, 2018  |  Feral Blue  |  2 Comments

Всем привет,

В сегодняшнем девблоге мы хотели немного поговорить о такой штуке, как деньги в мире после катастрофы. Наш прошлый пост об экономике породил занятную дискуссию в комментах на Riotpixels.com — и мы решили вынести это на общее обсуждение.

Во-первых, всегда можно сделать смешно. Крышечки от бутылок с газировкой, например. В этом случае деньги — это такой бесполезный товар, который ничего не весит, места не занимает, его можно обменять на все остальные товары.

Ясно, что придя с чемоданом евро в амазонскую деревню, вы вряд ли сможете купить там себе, скажем, лук. А вот обменять лук на почти свежий бутерброд, скорей всего, получится. Деньги важны в городской культуре, когда все верят, что деньги — это ценно.

fb3

Мир Feral Blue больше похож на амазонскую деревню, чем на окрестности Нью-Вегаса, поэтому идея денег вряд ли будет уместна. Но в чем выражать стоимость?

Мы поставили пока на воду. Вода всем нужна. Ее удобно делить: хочешь — набери целый танкер, хочешь — отмеряй по глотку. Воду можно, как теперь говорят, «майнить» — через опреснитель или находя редкие источники. Правда, не очень удобно копить и трудно перевозить. Кошелек будет выглядеть как вязанка термосов.

Некоторые игроки предлагают порох как валюту. Ну не знаем, не знаем. С одной стороны — реально удобная вещь, ценная, редкая, хорошо можно делить. С другой стороны — слишком ценная и легко подделать (поджечь щепотку для проверки?). И если вы, скажем, инки, живущие в Андах, которые используют катапульты (так надежней) — то зачем вам порох?

А что вы думаете? Если мир пережил апокалипсис, что станет валютой: пресная вода, грунт, порох, дерево, водка?

Feral Blue — Девблог #2

Май 17, 2018  |  Blood & Gold, Feral Blue  |  5 Comments

Всем привет,

Сегодня мы продолжаем описывать главные элементы геймплея Feral Blue. Итак:

Абордаж

Нам, если честно, понравилось, каким вышел абордаж в «Blood & Gold: Caribbean!». Постараемся сделать в Feral Blue что-то похожее: умеренная сложность в фехтовании (удар такой, удар другой, парирование так или эдак) плюс возможность немного пострелять и словить пулю самому (для большего адреналина). Скорее всего, тактика на абордаже будет разной на разных кораблях (и с разными командами), это может быть и просто рубилово стенка на стенку, а может кто-то запрется в трюме, построится там в фалангу и будет пытаться перетыкать вас копьями (напомним, что порох в дефиците).

fb2_1

Экономическая система

Основные производительные силы этого мира сосредоточены на островах — каждый пригодный клочок земли либо отправляют под пашню, либо засаживают лесом. Древесина — новая нефть, без дерева не будет кораблей и цивилизация погибнет.

Остров достался не всем, но земли можно прикупить — например, у жителей Анд. Поэтому некоторые племена выращивают лес, свиней, рабов, пшеницу и другие полезные ресурсы на плавающих базах.

Наконец, есть и плавучие города, которые стали основными центрами торговли в новом мире.

Торговля идет за воду. Если дерево — это нефть, то вода — золото этого мира.

fb2_2

Политика

Каждая крупная фракция преследует свои цели. Игрок может сколотить собственную «фракцию», если у него пойдут дела хорошо — или построить карьеру, записавшись в одну из больших группировок. Тут мы снова используем опыт Blood & Gold и отчасти Mount & Blade.

Таково наше краткое видение проекта. Производство игры дело непредсказуемое и в любой момент «что-то может пойти не так». Но все-таки собрав приличную коллекцию ошибок с Blood & Gold, мы надеемся, что второй заход на военно-морскую тему пройдет изящней.

Feral Blue — Девблог #1

Май 10, 2018  |  Blood & Gold, Feral Blue  |  No Comments

Всем привет,

Сегодня мы выкладываем первый дневник разработки Feral Blue — первому нашему проекту на Unreal Engine 4.

Начнем мы с обзора будущей игры — что это вообще будет такое. Ниже мы опишем основные элементы игры, но только очень коротко, чтобы не превращать все дизайн-документ. В комментариях можно задавать вопросы, мы на каждый дадим ответ.

Сеттинг / Игровой мир

Планета Земля стала водным миром, практически как в том самом фильме «Водный мир» из 90-х (кстати, советуем посмотреть, там очень классный Дэннис Хоппер в роли злодея). Игры и кино нас приучили, что апокалипсис, будь он климатический, ядерный или зомби-пандемийный, случается или прямо сейчас, или в будущем. Что, вообще говоря, странно: пост-апокалипсис был привычным делом для людей прошлого. Например, почитайте о Катастрофе Бронзового века — это же практически Fallout, только в эпоху фараонов.

feralblue_2

Но мы решили так далеко в прошлое не уходить и назначить катастрофу на эпоху Людовика XIV и англо-голландских войн: в этот момент и случился Второй Потоп. Версаль и Лондон оказались на дне морском, но достижения военно-морской техники семнадцатого века позволили спасти небольшую часть европейского населения. Горные системы, такие как Гималаи, Альпы или Тибет, избавили тамошних обитателей от необходимости вечного плавания — но зато поставили горцев в положение вечной войны с менее счастливыми народами.

Корабль

Игрок стартует на корабле в роли капитана. Срежем путь и поясним на примерах: это примерно как Fallout Shelter с кастовым обществом и легким влиянием Crusader Kings.

У вас есть дворяне-моряки, которые дерутся в морском бою, отвечают за орудийные системы и вообще выполняют роль рыцарства. Они не любят грязной работы и плохих условий, при плохом обращении они начнут затевать бунт.

Есть плебеи — которые драют палубу, готовят пищу на камбузе, ремонтируют обшивку и выполняют все другие хозяйственные работы. Воевать не умеют вовсе. Их, кстати, легко можно продать в рабство.

feralblue_3

И есть промежуточное звено — назовем их «кадеты». Они могут быть направлены на мытье туалетов, но и махать саблей в абордаже, если что, тоже готовы.

Распределяя свой запас ресуров между тремя кастами команды, капитан попробует построить гармоничное общество. Или команда однажды его убьёт — и тогда игру можно будет продолжить за Нового Капитана (с уже другим набором талантов).

Корабль можно будет улучшать по мере возможностей корпуса. Например, движителем могут быть как паруса, так и весла, или даже паровая машина. Правда, гребцов надо кормить и поить, паровой движок требует топлива, а паруса в штиль бесполезны — решения, решения…

Морской бой

Тут довольно просто — мы попробуем добавить реалистичности в ту систему сражений, что была в Assassin’s Creed 4: Black Flag. Во-первых, попробуем обойтись без этой дикой скорости передвижения. Во-вторых, цена каждого залпа (и каждого попадания) возрастет. В-третьих, никаких старых добрых эксплойтов «стреляй картечью, уворачивайся, потом бери на абордаж пустой корабль».

sea_battle

Сеттинг диктует свои правила — порох (как известно, это уголь+селитра+сера) будет дефицитом, поэтому в некоторых случаях будет дешевле перейти на классику войны, катапульты и баллисты.

Основной момент для нас тут — как сделать прицеливание интересным. В Blood & Gold оно было слишком очевидным и требовало от игрока только встать борт-в-борт с противником. В новой игре мы хотим более сложной системы, чтобы удачное попадание было нечастым событием и дарило эмоции поярче.

Мы продолжим рассказ об абордаже, экономической системе и политической части в игре на следующей неделе!

Feral Blue — Анонс

Апрель 26, 2018  |  Feral Blue, Snowbird  |  10 Comments

Всем привет!

Сегодня мы рады анонсировать наш новый проект, находящийся в активной разработке. Эта игра называется Feral Blue.

Тема парусных кораблей нас всегда волновала. В принципе, нас только три темы и волнуют в играх: как сделать своих «Героев Меча и Магии 3″, как сделать свои «Pirates!» и как доделать «Всеслава Чародея». Самостоятельно написанные движки в случае удачи позволяют творить чудеса, но у нас, видимо, были неудачные случаи. Как хорошо, что теперь игру на Unreal Engine 4 себе может позволить инди-команда из двух человек (мы помним, когда на UE игры выпускали только богачи).

Парусник — это всегда свобода. В дредноуте первой мировой и в «Титанике» нет этого чувства соленых брызг в лицо. Это основное ощущение, которое мы хотим передать в Feral Blue — свобода и море. Помимо этого, мы постарались добавить в проект ту концепцию, которой мы занимались в играх последние годы: переход от управление отрядом к управлению поселением, а затем к управлению империей. Мы хотим, чтобы игрок не просто качал условную «ловкость», но повышал свой уровень ответственности. И при этом, если его все достанет, он может выйти из своего кабинета, собрать ветеранов и на фрегате уйти в море, резать мальтийцев в абордаже. Да, кажется, у нас будет первая игра, где мальтийцы будут среди основных фракций. Основных и довольно гнусных.

feralblue_1

Мы долго перебирали, на что будет похож наш проект. Долгое время мы смотрели на FTL — но поняли, что это не то (кстати, если хотите FTL про парусники — купите Abandon Ship). Мы, конечно, много идей взяли из своей же Blood & Gold: Caribbean!. Русская классика «Корсары» (Sea Dogs) — наш текущий ориентир по морским сражениям (примечание программиста: спорно, спорно).

В плане сеттинга мы ориентируемся на «Водный мир» (Waterworld, 1995) и «Хозяин морей (Master & Commander, 2003) — море, корабли, иногда очень странные корабли, морские бои в тумане. Плюс на нас очень сильно повлиял «Сквозь снег» (Snowpiercer, 2013), с его идеей запертого внутри поезда государства.

Feral Blue получается типичным случаем игры, в которую мы бы сами хотели поиграть. Но надеемся, что такой проект будет интересен не только нам самим, а понравится и вам. Пока же игру можно добавить в свой список желаемого на Steam.